인도, 돈 거는 게임 금지하자 이용자 5,400만 명 줄고 게임 시장은 17% 컸다
인도가 현금 게임을 불법화한 지 1년, 이용자는 줄었는데 비디오 게임 시장은 17% 성장해 15억 달러가 됐다. 세계 최대 다운로드 시장이 왜 아직 돈을 적게 버는지, 그리고 그게 바뀌고 있는 이유.

2020년대 대부분 동안 인도 '게임' 업계의 가장 큰 이름은 게임 스튜디오가 아니었다. 드림11, MPL 같은 판타지 스포츠·카드 앱이었다. 이용자가 돈을 걸고 더 큰 돈을 노리는 서비스다. 크리켓 팀을 후원하고 TV 광고를 도배했으며, 한 추정으로는 23억 달러 규모의 사업이었다.
그러다 2025년 8월 인도 의회가 「온라인 게임 진흥 및 규제법 2025」를 통과시켰고 대통령이 며칠 만에 서명했다. 이 법은 모든 형태의 현금 온라인 게임(RMG)을 금지하고, 대신 e스포츠와 온라인 소셜 게임을 진흥하겠다고 약속했다. 금지는 2025년 10월 1일 시행됐다.
1년이 지나 그 여파를 다룬 첫 대규모 조사가 나왔는데, 결과가 뜻밖이다. 인도는 이용자 수백만 명을 잃었지만 실제 비디오 게임 산업은 커졌다.
금지법이 한 일
정부는 현금 게임을 공중보건 위험으로 봤다. 아슈위니 바이슈나우 전자정보기술부 장관은 약 4억 5,000만 명의 인도인이 피해를 봤고 가계 저축 2조 루피(₹20,000크로어) 이상이 사라졌다고 말했다. 당국은 자금 세탁과의 연관성도 지적했다.
업체들은 곧바로 핵심 사업을 접었다. 드림11은 유료 경기를 멈췄고, 하르시 자인 CEO는 계속할 "법적 경로가 없다"고 말했다. MPL은 입금을 막았다. 주피는 루도 같은 무료 게임만 남겼고 포커바지는 운영을 중단했다.

새로 나온 숫자
2026년 3월 보도된 「루미카이 인도 인터랙티브 미디어 보고서 2025」는 금지 이후 인도 시장을 잰 첫 대규모 시도다. 게임 전문 인도 벤처캐피털 루미카이가 찾은 숫자는 이렇다.
- 현금 게임을 뺀 인도 비디오 게임 시장은 2025년 15억 달러로 17% 성장했다.
- 현금 게임 이용자가 빠지면서 게이머 수는 6억 900만 명에서 5억 5,500만 명으로 9% 줄었다.
- 돈을 쓰는 이용자 비율은 약 25%로 그대로였다.
- 루미카이는 시장이 연평균 약 17%씩 자라 2030년 32억 달러에 이를 것으로 본다.
인도 매출 상위 10개 게임은 모두 글로벌 IP다. 프리 파이어, 배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI), 캔디 크러시 사가, 클래시 오브 클랜, 콜 오브 듀티, 포켓몬 GO, 로블록스 등이다.
현금 게임 이용자들은 어디로 갔을까. 루미카이 조사에 따르면 이들이 하루에 숏폼 드라마를 보는 시간은 약 40%, 음악 스트리밍은 약 43%, SNS는 약 24% 늘었다. 일반 게임에는 하루 한 시간가량을 썼다. 그리고 루미카이는 이전 현금 게임 이용자의 약 3분의 1이 금지법이 닿기 어려운 해외 플랫폼으로 옮겨 갔을 수 있다고 추정했다.
인도가 적게 버는 이유
인도 게임의 수수께끼는 늘 다운로드와 매출 사이의 간극이었다. 수억 명이 게임을 하지만 시장 규모는 한국이나 일본의 일부에 불과하다.
루미카이 숫자가 이유를 보여 준다. 슈팅, 전략, RPG를 즐기는 미드코어 과금 이용자는 1년에 평균 약 15달러, 캐주얼 이용자는 약 3달러를 쓴다. 인도 상위 25개 앱 매출에서 게임 비중은 36%(세계 평균 44%), 다운로드 비중은 8%(세계 16%)에 그친다. 광고 단가도 싸다. 광고 1,000회 노출 단가가 평균 약 1.1달러, 영상을 보고 게임 보상을 받는 보상형 광고는 2.43달러다.
다시 말해 인도는 거대하고 젊고 온라인화돼 있지만, 이용자 대부분은 아직 돈을 내 달라는 요청을 받아 본 적이 없거나 낼 여유가 없다.

왜 중요한가
인도의 금지법은 세계 어디서도 보기 드문 극적인 게임 규제였고, 수십억 달러짜리 산업을 거의 하룻밤에 없앴다. 동시에 도박과 게임 사이의 혼란스러운 경계를 걷어 냈고, 첫 데이터는 그 아래 있던 비디오 게임 산업이 건강하고 빠르게 크고 있음을 보여 준다.
WGC의 시각: 인도는 이용자와 지출의 진짜 성장이 과거가 아니라 미래에 있는 유일한 거대 시장이다. 인도 이용자가 인도 물가로 기꺼이 돈을 낼 게임을 만드는 법을 찾는 스튜디오에게는 업계에서 가장 큰 기회 가운데 하나가 열려 있다.
앞으로 지켜볼 것
- 정부가 약속한 e스포츠·소셜 게임 지원이 실제 예산이나 새 규정으로 이어질지.
- 해외 현금 게임 앱과 이를 막으려는 정부의 대응.
- 한국 게임사를 포함한 글로벌 퍼블리셔들의 인도 전용 게임과 가격 정책.