2025년 6월 개발 취소된 하이테일, 7개월 뒤 100만 명이 몰렸다
라이엇은 10년 가까운 개발 끝에 문을 닫았다. 창업자가 게임을 되사 개발자 30명을 다시 불러 앞서 해보기로 출시했고, 사람들이 몰려들었다. 이제 챕터 I이 나왔다. 인디 게임계에서 가장 기묘한 부활 이야기.

2025년 6월 23일, 7년 가까이 기다린 하이테일(Hytale) 팬들은 가장 두려워하던 소식을 들었다. 라이엇 게임즈가 블록 기반 모험 게임 하이테일의 개발을 취소하고, 개발사 하이픽셀 스튜디오(Hypixel Studios)를 닫는다고 발표한 것이다. 이유는 프로젝트가 너무 거대해졌다는 것이었다.
그런데 이야기는 게임계에서 거의 일어나지 않는 방향으로 흘렀다. 2025년 11월, 공동 창업자 사이먼 콜린스-라플람이 라이엇에서 하이테일을 되사들였다고 발표했다. 개발자 30명을 다시 고용하고, 앞서 해보기 날짜를 정하고, 사전 구매를 열었다. 2026년 1월 13일, 하이테일은 윈도우, 맥OS, 리눅스로 20달러부터 앞서 해보기를 시작해 100만 명을 넘겼다. 2026년 10월 12일에는 첫 대형 콘텐츠 챕터 I: 아웃 오브 더 브리치(Out of the Breach)가 나왔다.
마인크래프트 서버에서 태어나다
하이테일의 뿌리는 마인크래프트에서 가장 유명한 곳 중 하나, 미니게임으로 이름난 거대 멀티플레이 서버 하이픽셀이다. 2015년 초, 하이픽셀 팀원들은 마인크래프트 서버를 운영하며 배운 것들을 모아 아예 자체 엔진을 갖춘 독립 게임을 만들기 시작했다.
2018년 12월 9일 커뮤니티에 예고하고 12월 13일 정식 공개했다. 트레일러는 한 달 만에 조회수 3,100만 회를 넘기며 화제가 됐다. 모험, 전투, 미니게임, 그리고 창작자를 위한 본격적인 도구를 갖춘 블록 판타지 세계. 많은 팬에게는 처음부터 모험을 중심으로 만들었다면 마인크래프트가 됐을 법한 게임처럼 보였다.

라이엇 시절
하이픽셀 스튜디오는 처음에 자기 돈으로 시작했고, 이후 *리그 오브 레전드*의 라이엇 게임즈가 이끈 투자로 수백만 달러를 유치했다. 2020년 4월, 라이엇은 스튜디오를 완전히 인수했다.
원래 계획은 2021년에 플레이할 수 있게 하는 것이었지만, 출시는 거듭 밀렸다. 2024년 7월 개발진은 새 엔진으로 옮긴다고 밝혔고, 2022년부터 만들던 C++ 엔진은 결국 폐기됐다. 2025년 중반, 라이엇은 규모가 너무 커서 완성할 수 없다고 판단하고 손을 뗐다.
되사들이기
콜린스-라플람은 포기하지 않았다. 2025년 8월 인수를 위해 협상 중이라고 밝혔고, 2025년 11월 17일 거래를 발표했다. 하이테일이 다시 그의 것이 된 것이다. 새로 문을 연 웹사이트는 개발자 30명을 다시 고용했다고 알렸고, 이튿날 팀은 출시하기로 한 기존 '레거시' 엔진으로 찍은 16분 분량 플레이 영상을 공개했다.
일은 빠르게 진행됐다. 2025년 12월 8일 계정 생성이, 12월 13일 사전 구매가 열렸다. 최초 공개 후 정확히 7년 되는 날이었다. 콜린스-라플람은 사전 구매만으로 향후 2년치 개발비를 확보했다고 밝혔고, 이 프로젝트에 10년을 바치겠다고 약속했다.
출시일
2026년 1월 13일 앞서 해보기가 탐험(Exploration)과 창작(Creative) 두 모드로 열렸고, 첫날부터 모드를 지원했다. 판매 에디션은 스탠다드, 서포터, 그리고 창립자 에디션 커스브레이커 세 가지. 하이테일은 스팀이 아닌 자체 런처로 판매된다.
출시 전 콜린스-라플람은 첫날 100만 명 이상이 접속할 것으로 내다봤다. 게임은 그 선을 넘었고, 트위치에서는 시청자 40만 명 이상을 모으며 잠시 플랫폼 최다 시청 카테고리가 됐다.
평단도 감탄했다. PC 게이머, 유로게이머, IGN은 게임성과 다양성을 칭찬하며 마인크래프트와 견줘도 손색없다고 평했다. 다만 IGN은 앞서 해보기 빌드에 방향성이 부족하다고 지적했다. 마인크래프트 크리에이티브 리드 옌스 베리엔스텐까지 한마디 보탰다. 그냥 마인크래프트를 하겠다면서도, 하이테일이 "아주 잘 다듬어졌다"고 평가했다.
공개적으로 쌓아 올리기
출시 이후 하이픽셀 스튜디오는 꾸준한 리듬으로 업데이트를 이어 왔다.
- 2026년 3월: 총상금 10만 달러의 뉴 월드 모딩 콘테스트
- 2026년 5월 26일: 업데이트 5, 첫 컨트롤러 지원, 게임 내 서버 브라우저, 디스코드 연동 친구 목록
- 2026년 6월: 하이테일 셰어드 소스 발표, 서버 소스 코드·프로토콜·에셋을 라이선스 보유 플레이어에게 공개
- 2026년 7월 16일: 챕터 I 첫 공개
- 2026년 10월 12일: 챕터 I: 아웃 오브 더 브리치 출시
챕터 I은 지금까지 가장 중요한 업데이트다. 게임 최초의 수작업 던전과 여러 페이즈로 이뤄진 보스전이 들어갔다. 팬들이 출시 때 아쉬워했던, 개발진이 직접 설계한 모험 콘텐츠다.
숫자로 보는 하이테일
- 2015년: 하이픽셀 서버 팀원들이 개발 시작
- 3,100만 회 이상: 2018년 공개 트레일러의 첫 달 조회수
- 2020년 4월: 라이엇 게임즈, 하이픽셀 스튜디오 인수
- 2025년 6월 23일: 개발 취소 발표
- 2025년 11월 17일: 콜린스-라플람, 게임 재인수
- 30명: 재출발 때 다시 고용한 개발자 수
- 2026년 1월 13일: 윈도우·맥OS·리눅스 앞서 해보기 출시
- 20달러: 시작 가격
- 100만 명 이상: 출시 후 플레이어 수
- 40만 명 이상: 트위치 최고 시청자 수
왜 이렇게 불타올랐나
7년간 쌓인 수요. 2018년 트레일러가 만든 팬층은 떠나지 않았다. 게임이 취소되자 그들은 분노했고, 게임이 살아나자 그 분노는 연료가 됐다.
구출 서사. 누구나 약자의 반격을 좋아한다. 세계 최대급 퍼블리셔에게 취소당한 게임을 창업자가 직접 되사는 이야기는 그 자체로 홍보가 된다.
창작자 우선. 첫날부터의 모드 지원, 대규모 모딩 콘테스트, 서버 코드 공유는 모두 무언가를 만들며 자란 마인크래프트 세대를 향한다. 하이테일은 완성된 테마파크 대신 도구를 건넸다.
대형 퍼블리셔가 새길 교훈
업계로서는 불편한 교훈도 있다. 세계에서 가장 부유한 게임사 중 한 곳 아래에서 하이테일은 5년 동안 더 크고 더 현대적인 자기 모습을 좇다가 끝내 출시하지 못했다. 독립한 손으로 돌아와 더 작은 팀으로 미완성을 내놓을 각오를 하자, 거래 두 달 만에 플레이어 손에 닿았다.
대기업이 좋은 게임을 못 만든다는 증거는 아니다. 다만 '너무 야심 차다'는 말이 규모보다는 모양의 문제일 때가 많다는 걸 일깨운다. 앞서 해보기 덕분에 하이픽셀 스튜디오는 이미 잘 돌아가는 부분을 먼저 내놓고, 합리적인 가격에 팔고, 나머지는 커뮤니티의 지원으로 채울 수 있었다. 플레이어가 원한 건 완벽한 게임이 아니었다. 2018년에 보여 줬던 그 게임을 마침내 손에 쥐는 것이었다.
앞으로 지켜볼 것
하이테일의 큰 숙제는 속도다. 앞서 해보기는 시간을 벌어 주지만, 커뮤니티는 이제 아웃 오브 더 브리치 같은 굵직한 챕터가 꾸준히 나오길 기대한다. 콘솔판은 발표되지 않았고, 정식 1.0 출시 시점도 아직 밝혀지지 않았다.
처음이라면 새 던전에 도전하기 전에 창작 모드에서 천천히 시작해 보자. 첫 주에 폭발한 또 하나의 2026년 생존 게임이 궁금하다면 해적 게임 윈드로즈 이야기를 읽어 보자(윈드로즈). 마케팅 예산 없이 거대해진 2025년 게임 스케줄 I도 있다(스케줄 I).
WGC의 시각: 하이테일은 진작 사라졌어야 할 게임이다. 그런데 지금은 2026년 가장 많이 플레이된 신작 중 하나이고, 다시 독립한 팀이 이끌고 있다. 앞으로 무슨 일이 있든, 이 부활은 이미 이번 10년의 가장 멋진 이야기 중 하나다.