하프라이프 28주년: 마이크로소프트 출신 두 사람이 밸브를 만든 FPS
밸브의 첫 게임은 1년이나 늦었고, 예산을 넘겼고, 퍼블리셔에게 버려질 뻔했습니다. 그래도 1998년 11월 19일 출시된 하프라이프는 PC FPS의 기준을 바꿨습니다. 커클랜드의 작은 사무실에서 카운터 스트라이크와 스팀까지 이어진 이야기입니다.

트램에 몸을 싣고 거대한 지하 연구소로 출근하는 장면. 메뉴 화면도, 건너뛸 수 있는 컷신도 없습니다. 차분한 안내 방송만 흘러나오죠. 1998년의 게이머들은 이 오프닝을 보며 "진짜 게임은 언제 시작하지?"라고 기다렸습니다. 사실 게임은 이미 시작된 뒤였습니다.
밸브의 첫 작품 하프라이프는 1998년 11월 19일 출시돼 다음 주면 28주년을 맞습니다. 목표보다 꼬박 1년 늦었고, 거의 처음부터 다시 만들어졌으며, 퍼블리셔의 라인업 속에 묻힐 뻔했습니다. 하지만 결과는 올해의 게임 50관왕 이상이었고, 여기서 카운터 스트라이크가 태어났으며, 밸브는 훗날 스팀을 만들 자금과 권리를 손에 넣었습니다. 단일 게임이 PC 게임 역사를 이만큼 바꾼 사례는 드뭅니다.
마이크로소프트를 떠난 두 사람, 그리고 둠
밸브의 시작은 사표였습니다. 게이브 뉴웰과 마이크 해링턴은 1996년 8월 24일 함께 마이크로소프트를 그만두고, 옛 직장에서 몇 킬로미터 떨어진 미국 워싱턴주 커클랜드에 사무실을 차렸습니다. 뉴웰은 초기 윈도우와 오피스 프로젝트를 맡았고, 해링턴은 윈도우 NT 개발에 참여한 프로그래머였습니다.
뉴웰이 게임에 눈을 돌린 계기로 자주 언급되는 일화가 있습니다. 미국 내 윈도우 PC 약 2,000만 대를 조사한 자료에서, 가장 널리 깔린 프로그램이 윈도우가 아니라 둠이었다는 겁니다. 슈팅 게임 하나가 운영체제보다 널리 퍼질 수 있다면, 더 나은 슈팅 게임이 들어갈 자리는 충분하다는 판단이었죠.
밸브는 엔진을 바닥부터 만들지 않고 이드 소프트웨어의 퀘이크 엔진을 라이선스한 뒤 대대적으로 뜯어고쳤습니다. 조명과 파티클 효과, 스크립트, 적 AI를 강화했고, 뉴웰의 추산으로는 코드의 약 75%가 밸브에서 새로 쓰였습니다. 수십 명 규모의 개발진 상당수는 둠과 퀘이크 모드 커뮤니티 출신이었습니다.

"늦는 건 잠깐이지만, 망한 건 영원하다"
퍼블리셔는 아무도 손을 내밀지 않던 밸브와 계약한 시에라 온라인이었습니다. 조건은 까다로웠습니다. 하프라이프라는 이름은 시에라 소유였고, 밸브의 차기작 권리도 시에라가 쥐었습니다. 밸브가 받는 돈은 게임당 약 100만 달러의 선급금과 판매액의 15% 로열티였습니다.
원래 목표는 1997년 크리스마스 출시였지만 지키지 못했습니다. 테스트해 보니 게임은 돌아가지만 특별하지 않았고, 밸브는 만들어 둔 상당 부분을 버리고 캠페인을 다시 짰습니다. 시에라가 추가 1년 비용을 대지 않자 창업자들이 직접 돈을 댔고, 뉴웰은 밸브의 미래 수익을 담보로 대출까지 받았습니다.
뉴웰은 이 결정을 지금도 게임 업계에서 회자되는 한마디로 정리했습니다. "늦는 건 잠깐이지만, 형편없는 건 영원하다(Late is just for a little while. Suck is forever)."
재작업 과정에서 하프라이프는 자기만의 색깔을 찾았습니다. 출구가 있는 스테이지 대신 블랙 메사 전체가 하나로 이어진 여정이 됐고, 이야기는 컷신이 아니라 플레이어 주변에서 벌어졌습니다. 과학자들은 우왕좌왕하고, 경비원은 농담을 던지고, 군인들은 돌격 직전 작전을 주고받았습니다. 각본은 SF 소설가 마크 레이들로가 썼고, 고든 프리먼을 멀리서 지켜보는 섬뜩한 G맨의 목소리는 마이클 샤피로가 맡았습니다.
느린 출발, 그리고 아찔한 위기
하프라이프는 1998년 크리스마스 전까지 미국에서 약 20만 장이 팔렸습니다. 평단의 반응은 뜨거웠고, 컴퓨터 게이밍 월드의 제프 그린은 "어느 해에 나왔어도 최고의 게임 중 하나"라고 평했습니다. 10주년이던 2008년에는 기네스 세계 기록이 최다 판매 FPS 기록으로 이름을 올렸는데, 당시 전 플랫폼 누적 판매량은 약 1,000만 장이었습니다.
그런데 이 성공은 하마터면 이어지지 못할 뻔했습니다. 밸브 초창기 마케팅을 이끈 모니카 해링턴에 따르면, 시에라는 1999년 초 하프라이프 홍보에서 손을 떼려 했습니다. 그녀는 이를 "출시하고 떠나기" 전략이라고 불렀습니다. 밸브는 공개적으로 퍼블리셔를 비판하겠다며 강하게 맞섰고, 시에라는 올해의 게임 에디션을 내놓았습니다. 판매는 계속 늘었습니다.
이 싸움은 이후 모든 것을 바꿨습니다. 밸브는 "재계약하지 않으면 게임 개발을 접고 다른 소프트웨어 사업으로 가겠다"는 최후통첩을 준비했습니다. 이 엄포가 빈말이 아니라는 걸 보여 주려고, 해링턴은 아마존과 함께 온라인 엔터테인먼트 플랫폼을 만들자는 제안까지 받아 냈습니다. 돌이켜 보면 디지털 상점의 초기 밑그림처럼 보이는 구상이었죠. 시에라는 결국 물러섰고, 2001년 계약이 수정되면서 하프라이프 IP와 자사 게임의 온라인 유통 권리를 되찾았습니다. 바로 이 권리가 스팀의 토대가 됐습니다.

세계를 삼킨 모드
하프라이프는 개발 도구와 함께 출시됐고, 모더들은 그 도구를 마음껏 썼습니다. 1999년 6월 19일, 민 '구스맨' 레가 테러리스트와 대테러부대의 팀 대결 모드 카운터 스트라이크의 첫 베타를 공개했고, 맵 작업에는 제스 클리프가 합류했습니다. 밸브는 첫 패키지 출시(2000년) 전에 이 프로젝트를 사들이고 두 사람을 영입했습니다. 20여 년이 지난 지금도 카운터 스트라이크 2는 스팀에서 가장 많이 플레이되는 게임 중 하나입니다(모드가 제국이 되기까지).
다른 하프라이프 모드들도 누군가의 커리어가 됐고, 밸브는 교훈을 얻었습니다. 플레이어에게 도구를 주면 그중 누군가는 다음 히트작을 만든다는 것. 오늘날 스팀 창작마당도 같은 철학 위에 서 있습니다(PC 모드 문화 특집).
지금도 중요한 이유
한번 알아차리면 하프라이프의 흔적은 어디에나 보입니다. 플레이를 멈추지 않고 이야기를 들려주는 슈팅 게임, 세계 전체를 하나로 이어진 공간으로 다루는 게임 대부분이 이 작품에 빚을 지고 있습니다. 사업적 의미도 그만큼 큽니다. 시에라와의 싸움이 없었다면 밸브 소유의 하프라이프도 없었고, 그 권리가 없었다면 지금의 스팀도 없었을지 모릅니다.
하프라이프 2는 2004년 11월 16일 나왔고, 에피소드 이후 시리즈는 긴 침묵에 들어갔습니다. 팬들은 그때부터 지금까지 '하프라이프 3' 농담을 이어 가고 있죠. 원작은 지금도 스팀에서 9.99달러에 판매 중이며 최신 PC에서도 잘 돌아갑니다.
숫자로 보는 하프라이프
- 1996년 8월 24일: 뉴웰과 해링턴, 마이크로소프트 퇴사 후 밸브 창업
- 약 75%: 밸브가 새로 썼다고 밝힌 퀘이크 엔진 코드 비중
- 1년: 원래 목표였던 1997년 크리스마스에서 늦어진 기간
- 1998년 11월 19일: 하프라이프 출시일
- 20만 장: 1998년 크리스마스 전 미국 판매량
- 50개 이상: 첫해 받은 올해의 게임 상
- 약 1,000만 장: 10주년까지 누적 판매량
- 1999년 6월 19일: 카운터 스트라이크 첫 베타 공개
다음에 해 볼 게임
먼저 하프라이프 자체를 추천합니다. 25주년 버전에는 와이드스크린 옵션과 게임패드 지원, 스팀 덱 조작이 추가됐습니다. 이어서 하프라이프 2를 플레이하면 물리 퍼즐과 살아 있는 도시로 공식을 확장한 밸브의 진화를 볼 수 있습니다. 멀티플레이 쪽 역사가 궁금하다면 1999년 모드의 뼈대 위에 선 카운터 스트라이크 2가 무료입니다. 리눅스나 휴대용 PC에서도 하프라이프는 잘 돌아갑니다(리눅스 게이밍 해설).