하데스 II, 슈퍼자이언트의 첫 속편이 기다릴 가치가 있었던 이유
속편을 만들지 않던 스튜디오가 4년 반을 들여, 그중 절반을 공개 개발로 채웠다. 결과는 메타크리틱 94점과 더 게임 어워드 최우수 액션. 하데스 II 제작기.

슈퍼자이언트 게임즈(Supergiant Games)에는 15년 동안 아무도 적어 두지 않은 규칙이 하나 있었다. 같은 게임을 두 번 만들지 않는다. *배스천*은 동화책 같은 액션, *트랜지스터*는 SF 전술 스릴러, *파이어*는 판타지 스포츠 드라마, *하데스*는 그리스 저승을 탈출하는 로그라이크였다. 그런데 *하데스*가 스튜디오 최대 히트작이 되자, 샌프란시스코의 이 팀은 스스로의 습관을 깼다.
하데스 II는 앞서 해보기를 마치고 2025년 9월 25일 PC(스팀, 에픽게임즈 스토어), 닌텐도 스위치, 스위치 2로 1.0 정식판을 냈다. 2026년 4월 14일에는 PS5와 Xbox 시리즈 X|S에도 나왔고 Xbox 게임 패스에도 들어갔다. PC 메타크리틱 94점, 오픈크리틱 평론가 추천률 98%. 더 게임 어워드 2025에서는 올해의 게임을 포함한 6개 부문 후보에 올라 최우수 액션 게임상을 받았다.
속편을 만들지 않던 스튜디오
슈퍼자이언트는 2009년 창업 이후 줄곧 독립을 지켜 왔다. 요즘 기준으로 작은 회사이고, 핵심 창작진이 유난히 오래 함께한 것으로 유명하다. 디렉터 그렉 카사빈, 아트 디렉터 젠 지, 작곡가 대런 코브가 모든 게임의 그림과 소리를 만들어 왔다.
하데스 II는 이 스튜디오의 첫 속편이다. 팀은 존경하는 속편의 예로 *포탈 2*와 *디아블로 II*를 꼽았다. 사람들이 사랑한 것은 지키되, 더 크고 더 낯설고 더 자신감 있게 느껴지는 후속작이다. 기준이 높았으니 시간이 걸린 것도 당연하다.

공개된 무대에서 만든 게임
슈퍼자이언트는 2022년 12월 8일 더 게임 어워드에서 하데스 II를 발표했다. 2024년 4월 기술 테스트를 거쳐 2024년 5월 PC 앞서 해보기를 열었다. 앞서 해보기는 완성 전 게임을 돈을 내고 먼저 즐기는 방식으로, 개발사는 그동안 피드백을 받아 콘텐츠를 더하고 문제를 고친다.
1편도 앞서 해보기로 자랐으니 익숙한 길이었다. 약 18개월 동안 굵직한 업데이트가 이어졌고, 2024년 10월 '올림픽 업데이트'로는 맥OS 버전도 나왔다. 1.0이 나올 무렵 총 개발 기간은 약 4년 반이 됐다.
1.0은 앞서 해보기 플레이어들이 기다리던 것을 더했다. 바로 진 엔딩이다. 수십 명의 풀보이스 캐릭터에 새 이벤트가 붙었고, 새 음악과 '운명의 목록' 예언, 후반부 해금 요소도 들어갔다.
멜리노에를 소개합니다
1편의 주인공 자그레우스가 아버지의 집을 탈출하려는 왕자였다면, 하데스 II는 방향을 뒤집는다. 플레이어는 저승의 공주이자 자그레우스의 여동생 멜리노에다. 시간의 티탄 크로노스가 돌아와 저승을 장악하고 가족을 가뒀다. 마법의 여신 헤카테에게 훈련받은 멜리노에는 그에게 닿아 영원히 끝장을 내야 한다.
이번엔 위로 탈출하는 대신, 저승 깊은 곳으로 내려가는 길과 올림포스로 올라가는 길을 모두 싸워 나간다. 전투는 마법에 무게를 둔다. 마법진을 그리고, 주문을 모으고, 개성 강한 무기를 휘두른다. 1편처럼 실패한 도전마다 자원과 이야기, 새 대화를 들고 집에 돌아오기 때문에 죽음은 벌이 아니라 재미의 일부다.
성우진에는 멜리노에 역 주디 앨리스 리, 헤카테 역 어밀리아 타일러, 이카로스 역 에이사 버터필드, 그리고 하데스와 크로노스 등 여러 역을 맡은 로건 커닝햄이 있다.

저승의 소리
하데스 팬에게 가장 먼저 떠오르는 걸 물으면 많은 이가 노래를 흥얼거린다. 대런 코브는 슈퍼자이언트의 음악을 작곡하고, 프로듀싱하고, 때로는 직접 노래까지 부른다. 하데스 II에서는 규모를 한껏 키웠다. 공식 사운드트랙은 4시간에 조금 못 미치는 분량으로 스튜디오 역사상 가장 길다. 묵직한 기타와 민속 악기, 그 자체로 이야기의 한 장면이 되는 듀엣곡이 어우러진다.
음악은 배경에 머물지 않는다. 같은 지역을 수십 번 반복하는 게임에서, 좋은 곡은 백 번째 도전을 첫 도전처럼 지루하지 않게 만들어 준다. 일종의 가업이기도 하다. 코브는 배스천 이후 슈퍼자이언트의 모든 게임 음악을 맡아 왔고, 오랜 팬이라면 편곡 곳곳에서 스튜디오의 역사를 들을 수 있다. 슈퍼자이언트는 사운드트랙을 스팀과 밴드캠프에서 팔고 유튜브와 주요 음원 서비스에도 올렸다. 많은 플레이어에게 이 음악은 출퇴근길에도 게임을 곁에 두는 방법이 됐다.
엔딩 논쟁
하데스 II가 모든 면에서 사랑받은 건 아니다. 일부 평론가와 플레이어는 오랜 빌드업에 비해 진 엔딩이 아쉽다고 느꼈다. 슈퍼자이언트는 앞서 해보기 때처럼 귀를 기울였다. 이후 업데이트로 장면을 추가했고, 결말 이전 상태로 돌아가 세계에 계속 머무를 수 있는 옵션도 넣었다.
작은 일이지만 많은 것을 말해 준다. 슈퍼자이언트에게 출시는 결승선이 아니라 다음 체크포인트에 가깝다.

숫자로 보는 하데스 II
- 2009년: 샌프란시스코에서 슈퍼자이언트 게임즈 창업
- 2022년 12월 8일: 더 게임 어워드에서 하데스 II 공개
- 2024년 5월: PC 앞서 해보기 시작
- 2025년 9월 25일: PC, 스위치, 스위치 2로 1.0 출시
- 2025년 11월 20일: 패키지판 발매
- 2026년 4월 14일: PS5, Xbox 시리즈 X|S 출시, 게임 패스 포함
- 94점: PC 메타크리틱 점수
- 96%: 6만 6,000건이 넘는 스팀 영어 리뷰 중 긍정 비율
- 약 4시간: 대런 코브 사운드트랙 길이, 스튜디오 역대 최대 규모
왜 이렇게 불타올랐나
하데스 II가 그저 탄탄한 속편을 넘어 대박이 된 이유는 세 가지다.
앞서 해보기의 순환. 업데이트 하나하나가 이벤트였다. 스트리머가 돌아오고, 쉬던 플레이어가 복귀했고, 게임은 '진짜' 출시 전 1년 반 동안 꾸준히 화제에 올랐다.
닌텐도 타이밍. 1.0을 스위치 2 콘솔 독점으로 내놓으면서 휴대용으로 즐길 좋은 게임에 목마른 새 이용자층을 만났다. 플레이스테이션과 Xbox 이용자가 살 수 있게 된 건 몇 달 뒤였다.
손끝으로 느껴지는 완성도. 슈퍼자이언트의 게임은 15년을 함께한 팀의 작품답게 보이고, 들리고, 읽힌다. 코브의 노래, 지의 캐릭터 아트, 카사빈의 글 덕분에 짧은 한 판도 정성 들여 만든 작품처럼 느껴진다. 로그라이크가 넘쳐 나는 시장에서 이 차이가 결정적이다.
다음에 해 볼 게임
1편 하데스를 아직 안 해 봤다면, 지금 해도 훌륭하고 멜리노에 가족 이야기의 배경도 알 수 있다. 같은 해의 전혀 다른 분위기를 원한다면 할로우 나이트: 실크송을 추천한다. 기다림을 현상으로 바꾼 또 하나의 인디 속편이다(실크송 특집). 전투가 전혀 없는 협동 모험이 궁금하다면 언타이틀드 구스 게임 개발진의 산책 이야기도 읽어 보자(빅 워크).
WGC의 시각: 하데스 II는 안정적인 독립 팀의 가치를 보여 준다. 슈퍼자이언트는 유행을 좇지도, 돈을 벌려고 속편을 서두르지도 않았다. 새로 할 말이 생길 때까지 기다렸고, 플레이어 앞에서 만들었고, 제대로 마무리했다. 생각보다 훨씬 드문 일이다.