GTA 6 출시 전에 읽는 그랜드 테프트 오토의 역사, 지루한 경찰 게임에서 로스산토스까지
이번 세기 최대의 엔터테인먼트 시리즈는 아무도 좋아하지 않던 경찰과 도둑 시제품에서 시작됐다. 만든 곳은 레밍즈의 스튜디오. GTA 6 출시를 앞두고 1995년부터 로스산토스까지 전체 역사를 정리했다.

1995년 4월, 스코틀랜드 던디의 작은 팀이 *레이스 앤 체이스(Race'n'Chase)*라는 게임 개발을 시작했다. 플레이어는 위에서 내려다보는 도시에서 범죄자를 쫓는 경찰이었다. 그런데 팀 스스로 판단하기에도 지루했다. 그래서 판을 뒤집었다. 경찰 대신 범죄자를 플레이하면 어떨까?
그렇게 그랜드 테프트 오토(GTA)가 탄생했다. 시리즈 누적 출하량은 이제 4억 7,000만 장이 넘고, 다섯 번째 넘버링 작품 하나만 2억 3,000만 장 이상 팔렸다. 그리고 다음 주 목요일인 2026년 11월 19일, 마침내 *GTA 6*가 PS5와 Xbox 시리즈 X|S로 나온다. 10년 만의 최대 출시를 앞두고, 스코틀랜드의 곁가지 프로젝트가 어떻게 한 시대 최고의 엔터테인먼트 시리즈가 됐는지 되짚어 본다.
레밍즈를 만든 스튜디오
개발사는 데이비드 존스가 1988년 고향 던디에 세운 DMA 디자인이었다. DMA는 이미 *레밍즈*로 유명했다. 초록 머리의 작은 생물들을 절벽에서 구해 내는 1991년작 퍼즐 게임이다. *레밍즈*는 출시 첫날 5만 5,000장, 21개 플랫폼을 합쳐 약 2,000만 장이 팔렸다.
*레이스 앤 체이스*는 전혀 다른 물건이었다. 개발은 길어졌고 초기 일정도 지키지 못했으며, 경찰 콘셉트는 먹히지 않았다. 그런데 플레이어가 범죄자가 되자 모든 게 맞아떨어졌다. 아무 차나 훔치고, 경찰을 따돌리고, 살아 있는 도시를 난장판으로 만드는 일이 법을 지키는 것보다 훨씬 재미있었던 것이다.
1편 *그랜드 테프트 오토*는 1997년 11월 28일 MS-DOS와 윈도우로 나왔다. 유럽 퍼블리셔는 BMG 인터랙티브였고, 12월 12일에는 플레이스테이션판이 나왔다. 화면은 머리 위에서 내려다보는 시점이었고 차들은 장난감처럼 보였다. 그래도 1998년 11월까지 100만 장 이상, 2001년 3월까지 600만 장이 팔렸고, 영국 판매 순위 20위권에 최소 76주 동안 머물렀다.

마케팅 전략이 된 논란
GTA의 '논란 제조기' 이미지는 의도된 것이었다. 퍼블리셔는 영국에서 가장 유명한 타블로이드 홍보 전문가 맥스 클리퍼드를 고용했다. 그는 게임의 폭력성을 다룬 자극적인 신문 기사가 나오도록 부추겼다. 분노한 헤드라인 하나하나가 공짜 광고였다.
효과가 지나칠 정도였다. 브라질 법무부는 게임을 금지했다. 세가 새턴과 닌텐도 64용으로 계획된 버전은 끝내 나오지 않았다. 하지만 공식은 완성됐다. 어른들이 불평할수록 10대들은 더 하고 싶어 했다.
1999년 *그랜드 테프트 오토 2*가 나왔다. 같은 해 미국 퍼블리셔 테이크투가 DMA 디자인을 명목상 1파운드에 인수하면서 약 1,230만 달러의 부채를 떠안았다. 던디 사무실은 2000년 3월 문을 닫았고 직원들은 에든버러로 옮겼다. 그리고 2002년 5월, 스튜디오는 지금의 이름 락스타 노스를 얻었다.
이렇게 1990년대가 끝날 무렵 GTA는 평판은 나쁘지만 열성 팬을 거느린 컬트 히트작이었다. 뉴욕에 새 주인이 생겼고, 에든버러의 개발팀은 훨씬 강력한 하드웨어를 손에 넣기 직전이었다.
2001년, 3D로의 도약
대부분의 게이머가 아는 GTA가 탄생한 해는 2001년이다. *GTA 3*는 카메라를 하늘에서 끌어내려 플레이스테이션 2의 완전한 3D 리버티 시티 거리에 플레이어를 세웠다. 어디든 걸어가고, 무엇이든 훔치고, 라디오 채널을 바꾸고, 스토리를 아예 무시할 수도 있었다. 평단은 이정표라고 불렀고, 이 게임은 업계 전체에 '오픈 월드'가 무엇인지 보여 줬다.
락스타는 이후 4년 동안 거대한 작품을 연달아 내놓았다.
- 바이스 시티 (2002년): 네온으로 물든 1980년대 마이애미 오마주. 주인공 토미 버세티가 처음으로 말을 하는 작품이었고, 목소리는 레이 리오타가 맡았다.
- 산 안드레아스 (2004년): 도시 세 곳을 품은 주 하나를 통째로 담았고, 캐릭터 커스터마이징과 거대한 맵을 선보였다. PS2에서만 1,733만 장이 팔려, 역대 가장 많이 팔린 콘솔의 최다 판매 게임이 됐다.
- PSP와 닌텐도 DS로 이어진 휴대용 외전들도 시리즈의 열기를 이어 갔다.

GTA 4, 진지해진 시리즈
2008년 *GTA 4*는 다른 길을 택했다. 뉴욕을 본뜬, 훨씬 사실적인 리버티 시티로 돌아가 아메리칸 드림을 좇는 동유럽 이민자 니코 벨릭의 이야기를 들려줬다. 산 안드레아스의 커스터마이징을 상당 부분 덜어 내고 사실적인 주행과 물리에 집중했으며, 처음으로 온라인 멀티플레이를 넣었다.
그 세대 최고의 평가를 받은 게임 중 하나였지만, PS2 시절의 엉뚱함을 그리워하는 팬도 있었다. 5년 뒤 락스타의 대답은 둘 다 해내는 것이었다.
GTA 5, 기록 파괴자
*GTA 5*는 2013년 9월 17일 PS3와 Xbox 360으로 출시됐다. 주인공은 마이클 드 산타, 프랭클린 클린턴, 트레버 필립스 세 명이고, 거의 즉시 서로 전환할 수 있었다. 무대인 로스산토스는 로스앤젤레스를 풍자한 도시였고, 메타크리틱 점수는 97점이었다.
숫자는 지금 봐도 믿기 어렵다. 업계 분석가들은 개발비와 마케팅비를 합쳐 2억 6,500만 달러 이상으로 추정했고, 개발에 참여한 인원은 1,000명이 넘었다. 첫 24시간 동안 약 1,121만 장, 8억 1,500만 달러 이상을 벌었고, 단 사흘 만에 10억 달러를 돌파했다. 당시 모든 엔터테인먼트 상품 가운데 가장 빠른 기록이었다. 기네스 세계 기록도 7개나 받았다.
여기에 2013년 함께 문을 연 GTA 온라인이 있었다. 2020년 '카요 페리코 습격' 같은 무료 업데이트로 계속 성장하며, 싱글플레이 게임을 10년 넘게 이어지는 온라인 플랫폼으로 바꿔 놓았다. GTA 5가 출시 13년이 다 된 2026년 6월까지 2억 3,000만 장을 넘길 만큼 꾸준히 팔린 가장 큰 이유다.
숫자로 보는 GTA
- 4억 7,000만 장 이상: 시리즈 누적 출하량
- 2억 3,000만 장 이상: GTA 5 판매량(2026년 6월)
- 8억 1,500만 달러 이상: GTA 5의 첫 24시간 매출
- 1,733만 장: PS2판 산 안드레아스 판매량
- 1파운드: 1999년 테이크투가 DMA 디자인을 인수한 금액(부채 별도)
- 10개: 2008년 기네스북 게이머 에디션이 시리즈에 준 세계 기록 수

GTA가 중요한 이유
오픈 월드 게임을 이만큼 바꿔 놓은 시리즈는 없다. 도시 전체가 놀이터가 될 수 있다는 생각, 라디오가 세계의 일부라는 발상, 부가 활동이 스토리만큼 기억에 남을 수 있다는 사실. 상당 부분이 GTA 3로 대중화되고 이후 모든 작품에서 다듬어졌다. 끊이지 않은 논란은 20년 동안 게임 폭력성과 연령 등급 논쟁의 방향까지 바꿨다.
WGC의 생각: GTA 역사에서 가장 놀라운 점은 같은 걸 반복한 적이 거의 없다는 것이다. 위에서 내려다본 난장판, 3D의 자유, 1980년대 풍자, 주 하나를 통째로 담은 맵, 진지한 드라마, 주인공 셋. 큰 도약은 늘 몇 년의 침묵 끝에 왔다. *GTA 6*는 그중에서도 가장 긴 기다림 끝에 나온다. 역사가 힌트라면, 이번에도 시리즈가 한 번도 해 보지 않은 무언가를 시도할 것이다.
다음에 해볼 게임
- GTA 5: PS5, Xbox 시리즈 X|S, PC 어디서든 GTA 6 전에 가장 손쉬운 선택이다. 스토리는 지금 해도 충분히 재미있다.
- PS2 시절을 모른다면 GTA 3, 바이스 시티, *산 안드레아스*로 이어지는 3D 3부작이 오늘날 오픈 월드의 뿌리를 보여 준다.
- 그리고 11월 19일, 다음 장이 열린다. 그 뒤로 이어질 대작은 AAA 출시 캘린더에서 확인하자.