확률을 공개하라: 한국·중국·일본·미국은 가챠를 어떻게 길들였나
가챠는 무료 게임을 부자로 만들었고, 곧 규제 당국이 문을 두드렸다. 2012년 일본의 컴플리트 가챠 금지부터 2024년 한국의 확률 공개 의무화, 미국의 2,000만 달러 합의까지 나라별 규칙을 정리했다.
큰 모바일 게임을 몇 분만 해 봐도 같은 화면을 만나게 된다. 반짝이는 버튼, 보석으로 표시된 가격, 그리고 이번에는 원하는 캐릭터가 나올지도 모른다는 약속. 그 버튼 뒤에는 엔터테인먼트 산업에서 가장 돈이 되는 아이디어이자, 가장 규제를 많이 받는 아이디어가 숨어 있다.
원신, 페이트/그랜드 오더, 그리고 대부분의 국산 MMORPG를 먹여 살리는 무작위 보상 시스템 가챠는 이제 어디에 사느냐에 따라 전혀 다른 규칙을 따른다. 한국에서는 2024년 3월 22일부터 유료 확률형 아이템의 정확한 확률 공개가 법적 의무가 됐다. 중국은 이미 2017년에 같은 요구를 했다. 일본은 2012년 가장 자극적인 형태를 아예 금지했다. 그리고 2025년 1월 미국 연방거래위원회(FTC)는 원신 개발사에게서 2,000만 달러 합의를 받아 냈다. 여기까지 온 과정을 따라가 보자.
'가챠'라는 말의 기원
'가챠'는 일본 편의점 앞마다 놓인 캡슐 토이 자판기 가챠퐁(가샤폰)에서 왔다. 손잡이를 돌릴 때 '가챠', 캡슐이 떨어질 때 '퐁' 하는 소리를 그대로 딴 이름이다. 완구 회사 반다이가 1977년 가샤폰 브랜드를 내놓았고, 이후 수십 년 동안 이 아이디어는 실물 속에 머물렀다. 동전을 넣어도 어떤 피규어가 나올지는 알 수 없었다.
2000년대 들어 아시아 온라인 게임이 이 아이디어를 소프트웨어로 옮겼다. 일본 플레이어들이 디지털 캡슐 기계를 돌리는 티켓을 사기 시작했고, '가챠'라는 이름이 굳어졌다. 스마트폰이 모두의 주머니에 들어간 2010년대에는 일본과 중국, 한국 무료 게임의 핵심 수익 모델이 됐다.
일본: 2012년 '컴프가챠' 충격
첫 대규모 단속은 일본에서 나왔다. 2010년대 초 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA)의 모바게 같은 소셜 게임 플랫폼이 컴프가챠, 즉 '컴플리트 가챠'를 유행시켰다. 무작위로 나오는 아이템 세트를 모두 모으면 초희귀 보상을 주는 방식이다. 세트의 마지막 한 칸은 극도로 나오기 어려웠고, 아이들을 포함한 플레이어들이 이를 쫓다 엄청난 요금을 냈다는 이야기가 퍼졌다.
2012년 5월 일본 소비자청은 컴프가챠가 경품·표시 관련 법을 위반한다고 판단했고, 금지는 2012년 7월 1일 시행됐다. 소식이 알려지자 그리와 디엔에이 주가는 크게 떨어졌다. 업계는 이후 자율 가이드라인을 만들었고, 여기에 확률 표시가 더해졌다. 전체 이야기는 컴프가챠 금지의 역사에서 다뤘다.
중국: 2017년부터 화면에 뜨는 확률
다음은 중국이었고, 한발 더 나아갔다. 2017년 5월 1일 시행된 문화부 통지는 온라인 게임이 무작위 뽑기로 얻을 수 있는 아이템의 이름과 내용, 확률을 공개하도록 했다. 플레이어가 무엇을 뽑았는지 기록도 보여 줘야 했다. 이후 중국 게임 대부분은 몇 화면씩 이어지는 상세한 확률표를 싣고 있다.
중국의 규제는 주로 미성년자 보호를 이유로 계속 강해졌다. 2021년부터 18세 미만은 금·토·일과 공휴일에 하루 한 시간만 온라인 게임을 할 수 있고, 결제 한도도 있다. 모든 이용자의 게임 내 결제와 보상을 제한하겠다는 2023년 12월 초안은 하루 만에 중국 게임주 시가총액 수백억 달러를 날린 뒤 보류됐다. 자세한 내용은 중국 게임 규제 해설에 있다.
한국: 자율규제에서 2024년 법제화까지
한국의 길이 가장 길었다. 2015년부터 한국게임산업협회 주도로 자율 확률 공개가 시행됐지만, 플레이어들은 믿지 않았다. 확률은 모호하게 적히기 일쑤였고, 일부 아이템은 빠졌으며, 틀려도 처벌이 없었다.
그러다 확률형 아이템을 둘러싼 논란이 잇따랐다. 가장 큰 사건은 2021년에 터졌다. 메이플스토리의 '큐브' 강화 아이템이 보이는 것과 다르게 작동했다는 사실을 플레이어들이 밝혀낸 것이다. 공정거래위원회는 2024년 1월 큐브 확률로 이용자를 속였다며 넥슨에 과징금 116억 원을 부과했다. 당시 이런 유형으로는 역대 최대 규모였다.
그 무렵 국회는 이미 움직였다. 2023년 초 통과된 게임산업진흥법 개정안이 2024년 3월 22일 시행됐다. 국내에서 서비스하는 모든 게임은 유료 확률형 아이템의 종류와 정확한 확률을 게임 안과 홈페이지, 광고물에 표시해야 한다. 게임물관리위원회는 전담 모니터링단을 꾸렸고, 시정 명령을 따르지 않는 회사는 형사 처벌을 받을 수 있다. 시행 첫 몇 주 동안 국내외 여러 게임사가 잘못 적힌 확률표를 조용히 고치기도 했다.
플랫폼과 미국의 개입
앱 마켓도 자체 규칙을 더했다. 애플은 2017년 12월 앱스토어 심사 지침을 고쳐, 루트박스를 파는 앱은 구매 전에 아이템별 확률을 공개하도록 했다. 구글 플레이도 2019년 비슷한 요건을 넣었다.
미국에는 연방 차원의 가챠 법이 없다. 하지만 2025년 1월 FTC는 호요버스라는 이름으로 원신을 서비스하는 싱가포르 법인 코그노스피어(Cognosphere)와의 합의를 발표했다. FTC는 이 게임이 어린이에게 루트박스를 홍보하고 확률과 비용을 오인하게 했다고 주장했다. 회사는 2,000만 달러를 내고, 16세 미만 청소년에게 보호자 동의 없이 루트박스를 팔지 않으며, 확률과 가상 재화의 실제 환율을 공개하기로 했다. 회사 이야기는 호요버스 프로필에서 더 볼 수 있다.
유럽은 나라마다 다르다. 벨기에 도박 당국은 2018년 일부 유료 루트박스를 불법 도박으로 판단했고, 여러 게임사가 현지에서 이를 없애거나 바꿨다. 다른 나라들은 도박 금지보다 소비자 보호 규정으로 접근했다.
규제가 바꾼 것들
확률 공개가 가챠를 끝내지는 않았고, 애초에 그게 목적도 아니었다. 바뀐 것은 대화의 방식이다. 플레이어들은 공개된 확률을 비교하고, 자기 뽑기 기록을 쌓고, 숫자가 맞지 않으면 바로 문제를 제기한다. 게임사들은 이제 '얼마나 후한가'로 경쟁한다. 더 분명한 보장, 일정 횟수 뒤 보상을 약속하는 천장, 원하는 보상을 직접 고르는 교환 시스템 같은 것들이다. 이 구조는 천장 시스템 해설에서 풀어 봤다.
처벌받는 쪽도 바뀌었다. 2024년 이전에는 확률을 잘못 적은 국내 게임이 주로 커뮤니티의 분노를 샀다. 이제는 모니터링단을 갖춘 규제 기관을 상대해야 한다.
숫자로 보는 가챠 규제
- 1977년: 반다이 가샤폰 브랜드 출범, 일본 '카드 맞추기' 경품 금지
- 2012년 7월 1일: 일본 컴프가챠 금지 시행
- 2017년 5월 1일: 중국 확률 공개 규정 시행
- 2017년 12월: 애플, 앱스토어 루트박스 확률 공개 의무화
- 116억 원: 2024년 1월 메이플스토리 큐브 관련 넥슨 과징금
- 2024년 3월 22일: 한국 확률형 아이템 정보 공개 의무화 시행
- 2,000만 달러: 2025년 FTC와 원신 퍼블리셔의 합의 금액
앞으로 지켜볼 것
다음 싸움은 집행과 보상이다. 국내에서는 확률이 틀렸을 때 이용자가 더 쉽게 보상받을 수 있도록 하자는 목소리가 국회와 소비자 단체에서 계속 나오고, 여러 나라 규제 당국은 미성년자가 확률형 아이템을 아예 사지 못하게 할지 검토하고 있다. 플레이어에게 주는 실용적인 조언은 예나 지금이나 같다. 확률을 읽고, 천장 규칙을 알고, 뽑기 전에 예산을 정하자. 그리고 계산은 언제나 운영사가 먼저 끝내 놓는다는 사실을 기억하자.