포트나이트의 마법이 식자… 에픽게임즈 1,000명 넘게 감원
포트나이트와 언리얼 엔진을 만든 회사가 2026년 3월 1,000명 넘는 인력을 줄였다. 2025년부터 이어진 포트나이트 이용 감소가 이유다. 팀 스위니의 메모와 세계 최대 배틀로얄의 숫자를 들여다봤다.

지난 10년 대부분 동안 포트나이트는 멈추지 않을 것처럼 보였다. 수백만 명이 모인 가상 콘서트, 마블과 스타워즈와의 협업, 대중문화 구석구석을 날아다니는 배틀 버스까지. 2026년 3월, 에픽게임즈는 그 질주가 느려졌다고 인정했다.
2026년 3월 24일 팀 스위니 CEO는 직원들에게 1,000명 넘는 인력을 감원한다고 알렸다. 메모에서 그는 2025년 시작된 포트나이트 이용 감소를 원인으로 꼽으며, 에픽이 버는 돈보다 훨씬 많이 쓰고 있었다고 설명했다. 감원과 별도로 외주, 마케팅, 공석 정리 등에서 5억 달러 넘는 비용도 줄였다.
메모 속으로
스위니는 포장하지 않았다. "또다시 이런 상황이 돼 미안하다"고 썼다. 당시 인력의 약 16%인 830명을 내보낸 2023년 감원을 떠올리게 하는 말이다.
그는 포트나이트 바깥의 요인도 짚었다. 게임 산업 전반의 성장 둔화, 소비 위축, 그리고 이전 세대보다 뒤처진 콘솔 판매다. 이번 감원이 AI와는 무관하다고도 밝혔다. 올해 많은 기술 기업이 하지 못한 말이다.
에픽의 퇴직 조건은 2026년 기준 후한 편이었다.
- 최소 4개월 치 기본급
- 미국 기준 6개월 의료보험 지원
- 2027년 1월까지 스톡옵션 조기 행사
감원 발표는 포트나이트 게임 내 화폐 V-Bucks 가격 인상 발표 몇 주 뒤에 나왔다.

숫자가 보여 주는 것
포트나이트의 둔화는 어느 정도일까. 미국 시장조사기관 서카나의 2026년 2월까지 미국 데이터가 단서를 준다.
- 포트나이트는 여전히 PlayStation과 Xbox 모두에서 1위 게임이었다.
- PlayStation 이용자의 35%, Xbox 이용자의 31%가 포트나이트를 했다.
- 하지만 이용자 1인당 평균 플레이 시간은 PlayStation에서 1년 전 21시간에서 16시간으로, Xbox에서는 19시간에서 15시간으로 줄었다.
핵심은 여기 있다. 포트나이트는 1위 자리를 잃지 않았다. 잃은 것은 시간이다. 이용자들은 여전히 접속하지만 덜 플레이하고, 치장 아이템과 배틀패스를 파는 부분유료 게임에서는 플레이 시간이 곧 돈이다.
왜 이런 일이
스위니의 설명은 이용률이고, 시장 전체도 이를 뒷받침한다. 데스티니 2를 비롯해 지난 10년의 대형 라이브 게임 여럿이 이용자 감소를 겪었고, 게이머의 시간은 그 어느 때보다 많은 무료 게임, 플랫폼, 숏폼 영상으로 쪼개지고 있다.
에픽은 게임 업계에서 가장 돈이 많이 드는 회사 중 하나이기도 하다. 언리얼 엔진을 만들어 상당 부분을 무료로 풀고, 무료 게임 배포로 유명한 에픽게임즈 스토어를 운영하며, 포트나이트 안에서 섬을 만드는 크리에이터에게 수익을 나눠 준다. 포트나이트 매출이 줄면 이 모든 비용을 더 작은 주머니로 감당해야 한다.

왜 중요한가
에픽은 가장 큰 라이브 서비스 게임도 멈춰 설 수 있다는 가장 분명한 신호다. 업계는 오랫동안 포트나이트 모델을 좇았다. 무료로 하고, 끊임없이 업데이트하고, 치장 아이템으로 돈을 버는 방식이다. 2026년 감원한 회사 상당수는 자기만의 포트나이트 모델이 기대에 못 미쳤기 때문이었다. 에픽의 감원은 원조조차 예외가 아님을 보여 준다.
게이머에게 포트나이트가 사라질 일은 없다. 여전히 미국 PlayStation과 Xbox에서 가장 많이 하는 게임이다. 다만 몸집을 줄인 에픽은 초대형 이벤트를 줄이고, 협업 예산을 조이고, V-Bucks 인상이 보여 주듯 가격 압박을 키울 수 있다.
앞으로 지켜볼 것
- 포트나이트 다음 시즌들과 이용률이 안정될지 여부
- 가격 정책. V-Bucks나 배틀패스의 추가 변화
- 포트나이트의 돈에 기대는 언리얼 엔진과 에픽게임즈 스토어
- 업계 전체 그림은 2026년 감원 총정리에서 볼 수 있다.