'컴퓨터가 당신을 울릴 수 있을까?' EA를 탄생시킨 록스타 발상
1982년, 애플 출신의 젊은 마케터는 게임 개발자를 음악가처럼 대접해야 한다는 데 걸었다. 앨범 재킷 같은 패키지에, 잡지 광고엔 개발자 얼굴을 넣었다. 트립 호킨스가 일렉트로닉 아츠를 세운 이야기다.
일렉트로닉 아츠(EA)가 막 출발했을 무렵, 한 잡지 광고가 어떤 게임 회사도 감히 제목으로 쓰지 못했던 질문을 던졌다. "컴퓨터가 당신을 울릴 수 있을까?(Can a computer make you cry?)" 이 광고는 *사이언티픽 아메리칸*에 실렸다. 창업자 트립 호킨스가 훗날 인정했듯 이 잡지 독자들은 사실 비디오 게임을 하지 않았다. 그는 그 지면을 두고 EA가 BMW와 경쟁하고 있었다고 농담했다.
비싼 실수였지만, 동시에 EA가 무엇이 되고 싶었는지를 완벽하게 보여 준 선언이었다. 지금의 EA는 세계 최대 퍼블리셔 가운데 하나다. 1982년의 EA는 낭만적인 발상 하나를 품은 작은 스타트업이었다. 게임을 만드는 사람은 예술가이고, 록스타처럼 팔려야 한다는 것이다.
애플에서 '어메이진 소프트웨어'로
트립 호킨스는 직원이 50명 남짓하던 1978년 애플에 입사해 제품 마케팅 디렉터까지 올랐다. 개인용 컴퓨터가 취미에서 산업으로 바뀌는 과정을 지켜보며, 가정용 컴퓨터가 새로운 엔터테인먼트 매체가 될 거라고 확신했다.
그는 회사를 나와 1982년 5월 27일, 자기 돈 약 20만 달러로 법인을 세웠다. 첫 이름은 어메이진 소프트웨어(Amazin' Software)였다. 초기 직원들이 이 이름을 싫어해서 1982년 11월 일렉트로닉 아츠로 바뀌었다.
가장 가까운 동료는 오랜 친구이자 오른팔인 빙 고든이었다. 그는 훗날 계획을 이렇게 요약했다. 다들 13살을 위한 게임을 만들 때 EA는 28살을 위한 게임을 만들고 싶었다고.
소프트웨어 아티스트와 앨범 재킷
호킨스는 EA 개발자들을 '소프트웨어 아티스트'라고 불렀고, 회사 브랜드를 그들을 중심으로 쌓았다. 흔한 얇은 상자 대신 초기 EA 게임은 LP 앨범 재킷을 본뜬 정사각형 패키지에 담겼다. 해설문과 디자이너 사진도 들어 있었다. 1983년 나온 M.U.L.E.와 Pinball Construction Set는 장난감보다 레코드판처럼 보였다.
상자 뒷면에는 EA를 회사가 아니라 "개인용 컴퓨터의 잠재력을 실현한다는 공통의 목표를 가진 전자 예술가들의 모임"이라고 소개했다. 밴드를 따르듯 디자이너를 따르게 하려는 발상이었다.
늘 통하지는 않았다. 호킨스는 Pinball Construction Set를 만든 프로그래머이자 EA 디자이너 가운데 "가장 자연스럽게 록스타처럼 생긴" 빌 버지를 소프트웨어 매장과 쇼핑몰 사인회 투어에 보냈다. 아무도 오지 않았다.
예술에서 스포츠로
'소프트웨어 아티스트' 시대는 영원하지 않았다. EA가 처음 자체 개발한 게임은 1987년의 Skate or Die!였고, 미식축구 감독 존 매든과의 계약은 훗날 매년 나오는 매든 NFL 시리즈가 됐다. 라이선스를 얻어 해마다 내는 스포츠 게임이 업계에서 가장 안정적인 돈벌이로 드러났고, 앨범 재킷보다 훨씬 크게 회사를 바꿔 놓았다.
호킨스는 1991년 CEO 자리를 래리 프롭스트에게 넘기고 1994년까지 이사회 의장으로 남았다. 이후 3DO 컴퍼니를 세워 게임기와 게임을 만들었지만 2003년 문을 닫았다. 프롭스트는 EA가 거인으로 성장한 시기인 2007년까지 회사를 이끌었다.
왜 중요한가
그 옛 광고의 질문은 지금도 업계를 맴돈다. 이제 게임은 사람들을 자주 울리고, 게임을 만든 사람들은 시상식과 엔딩 크레디트에서 박수를 받는다. 1982년에는 당연하지 않았던 일이고, EA의 초기 마케팅은 그 주장을 펴는 데 한몫했다.
동시에 EA의 이후 역사는 정반대의 상징이 되기도 했다. 매년 나오는 스포츠 게임, 대형 라이선스, 그리고 비평가들이 지나치게 공격적이라고 부르는 사업 모델이다. 2026년 8월 EA는 사우디아라비아 국부펀드(PIF), 실버레이크, 어피니티 파트너스가 이끄는 컨소시엄으로의 매각을 마무리하고, 30여 년 만에 나스닥에서 상장 폐지됐다.
WGC의 시각: 트립 호킨스의 가장 좋은 아이디어는 앨범 재킷이 아니었다. 게임을 만드는 사람들이 알려질 자격이 있다는 믿음이었다. 요즘 트레일러에 뜨는 개발자 이름들은, 정작 목표 독자는 아무도 보지 못한 1980년대 광고 하나에 조금씩 빚지고 있다.
같은 시대의 또 다른 창업 이야기는 카드 회사에서 게임 거인이 된 닌텐도에서 읽을 수 있다.