5,000달러 킥스타터에서 동시 접속 29만 명까지, 토비 폭스의 긴 여정
언더테일은 5,000달러를 모으겠다고 나섰다가 RPG의 역사를 바꿨다. 자매작 델타룬은 다섯 번째 챕터까지 나오며 스팀 기록을 깨고 있다. 코딩 경험이 거의 없던 홈스턱 작곡가가 인디 게임에서 가장 열성적인 팬덤을 만든 이야기.

2013년 여름, 웹코믹 음악으로 이름을 알린 한 젊은 작곡가가 작은 RPG를 만들겠다며 인터넷에 5,000달러를 요청했다. 모인 돈은 후원자 2,398명에게서 5만 1,124달러였다. 2년 뒤 나온 그 게임 언더테일(Undertale)은 플레이어들이 RPG에 기대하는 것을 조용히 바꿔 놓았다.
13년이 지난 지금도 토비 폭스(Toby Fox)는 같은 길을 걷고 있다. 두 번째 게임 델타룬(Deltarune)은 2026년 6월 24일 다섯 번째 챕터를 무료 업데이트로 내놓았고, 스팀 동시 접속자 29만 명 이상을 기록하며 시리즈 이전 최고치인 13만 3,000명을 크게 넘어섰다. 아직 두 챕터가 더 남았다. 한 챕터씩 느리고 고집스럽게 나아가는 폭스의 방식은 이제 인디 게임에서 가장 긴 호흡의 이야기 중 하나가 됐다.
게임을 배운 작곡가
폭스는 게임 회사 출신이 아니다. 어린 시절 그는 세 형제와 함께 RPG 만들기 2000(RPG Maker 2000)을 갖고 놀았는데, 끝낸 것보다 시작만 한 프로젝트가 더 많았다. 고등학생 때는 닌텐도의 컬트 RPG 마더 2(EarthBound)의 롬 해킹을 여러 편 만들었다. 2010년부터는 거대한 웹코믹 홈스턱(Homestuck)의 작곡가 중 한 명으로 알려졌다.
그러니 킥스타터를 열었을 때 그가 가진 것은 음악적 재능과 롬 해킹 몇 편, 그리고 거의 없는 정식 개발 경험이었다. 그는 게임메이커 스튜디오(GameMaker: Studio)로 32개월 동안 언더테일을 만들었고, 일부 그림을 빼면 거의 모든 것을 혼자 했다. 메인 아티스트는 게임 스프라이트와 콘셉트 아트 대부분을 그린 테미 창(Temmie Chang)이었다.

언더테일, 싸우지 않아도 되는 RPG
언더테일은 2015년 9월 15일 윈도우와 OS X로 나왔다. 핵심은 말로 하면 간단하고 실제로는 급진적이었다. 모든 몬스터를 살려 줄 수 있다는 것. 대화하고, 장난치고, 농담하거나 그냥 싸우기를 거부할 수 있고, 게임은 플레이어가 한 일을 기억한다. 때로는 다음 회차까지도. 전투는 턴제 메뉴와 탄막 피하기를 섞어서, 자비를 베푸는 데에도 실력이 필요하다.
언더테일은 최소 500만 장이 팔렸고, 2017년 플레이스테이션 4와 비타, 2018년 닌텐도 스위치, 2021년 Xbox One으로 나왔다. 2016년 IGF 관객상과 2018 일본 게임 대상 우수상도 받았다. 캐릭터들은 게임 밖으로 뛰쳐나갔다. 2019년 9월, 디렉터 사쿠라이 마사히로가 팬 요청이 많았다고 밝힌 가운데 샌즈가 새로 편곡된 메갈로바니아와 함께 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 Mii 파이터 코스튬으로 등장했다.
왜 이렇게 큰 반향을 일으켰을까? 우리가 보기에는 장르의 가장 기본적인 전제를 질문으로 바꿨기 때문이다. 수십 년 동안 RPG는 플레이어에게 경험치를 위해 아무 생각 없이 몬스터를 잡도록 가르쳐 왔다. 언더테일은 그 모든 전투를 결과가 따르는 선택으로 만들었고, 상처 주기 미안할 만큼 매력적인 캐릭터들을 써냈다. 훈계하지 않는 친절의 게임이었고, 대사 한 줄로 가슴을 무너뜨릴 수 있는 코미디였다. 이후 수많은 인디 RPG가 탄막 전투부터 죽이는 대신 말로 달랠 수 있는 몬스터까지, 이 게임의 영향을 숨기지 않는 이유다.
델타룬, 오래 묵힌 열병의 꿈
델타룬의 시작은 더 기묘하다. 폭스는 2011년 대학 시절 열병을 앓다 꾼 꿈에서 아이디어를 얻었다고 했다. 2012년 작업을 시작했지만 첫 방을 완성하기도 전에 접었고, 그때 만든 음악 일부는 언더테일에 쓰였다.
델타룬은 언더테일과 평행한 세계를 배경으로, 익숙한 얼굴들이 낯선 역할로 등장한다. 출시 방식은 어떤 기준으로 봐도 특이하다.
- 챕터 1: 무료, 2018년 10월 31일 핼러윈에 공개됐다.
- 챕터 2: 무료, 2021년 9월 17일.
- 챕터 3·4: 첫 유료 출시, 2025년 6월 4일. PC, 맥, 플레이스테이션 4·5, 닌텐도 스위치로 나왔고, 2025년 6월 5일 스위치 2 런칭 타이틀로도 나왔다.
- 챕터 5: 구매자 대상 무료 업데이트, 2026년 6월 24일.
- 챕터 6: 2027년 예정. 폭스는 마지막인 챕터 7과는 따로 낸다고 밝혔다.
이 일정은 곱씹어 볼 만하다. 폭스는 한 푼도 받기 전에 몇 년 동안 첫 두 챕터를 무료로 풀었고, 덕분에 이 챕터들은 인디 게임 역사상 손꼽히게 긴 무료 데모가 됐다. 챕터 3·4가 나왔을 때 이미 지갑을 연 채 기다리는 관객이 있었던 이유다. 그리고 챕터 5는 기존 구매자에게 무료로 줬다. 화면 양쪽 모두의 인내심에 보답하는 모델이고, 매 챕터가 기다릴 가치가 있었기에 가능했다.

팀은 커졌고, 목소리는 그대로
언더테일이 거의 1인 작품이었다면 델타룬은 그렇지 않다. 그런데도 스타일이 흐려지지 않았다는 점이 폭스에 대해 많은 걸 말해 준다. 테미 창이 다시 메인 아티스트를 맡았고, 로버트 세파존(Robert Sephazon)이 2024년 초 프로듀서로 합류했다. 첫 두 챕터의 콘솔 이식은 8-4가 맡았고, 사운드트랙에는 로라 시기하라, 레나 레인 같은 객원 작곡가가 참여했다.
폭스 자신의 역할도 달라졌다. 그는 손목 문제 때문에 음성 인식 소프트웨어를 쓴다고 밝혔고, 지금은 다른 팀원들이 프로그래밍을 맡는다. 그래도 글과 음악, 설계 곳곳에 그의 지문이 남아 있다. 한 박자 늦게 터지는 농담, 갑자기 진지해지는 순간, 개그 캐릭터인 줄 알았다가 마음을 무너뜨리는 인물들이 그렇다.
기록, 평가, 그리고 열성 팬덤
델타룬의 숫자는 출시할 때마다 올라간다. 무료 챕터 1·2 데모는 스팀 동시 접속자 약 10만 명을 기록해 언더테일의 기록을 훌쩍 넘었다. 2025년 챕터 3·4 출시 때는 스팀 최고 매출 게임 대열에 올랐고, 스위치 2 출시 당시 가장 많이 팔린 디지털 게임이었다. 챕터 1~4는 오픈크리틱에서 추천률 100%를 기록하고 있다.
참고로 동시 접속자 29만 명은 많은 대작들도 스팀에서 끝내 도달하지 못하는 숫자다. 델타룬은 작은 팀이 만든 픽셀 아트 RPG의 무료 챕터로 이 숫자를 찍었다.
엔진은 팬덤이다. 언더테일은 팬아트, 음악 커버, 설정 분석 영상으로 컸고, 델타룬은 그 모든 것을 물려받았다. 챕터가 나올 때마다 하나의 행사처럼 여겨지고, 새 캐릭터는 몇 시간 만에 그림과 리믹스와 분석의 대상이 된다.

숫자로 보기
- 5,000달러: 언더테일 킥스타터 목표액. 실제로는 5만 1,124달러가 모였다.
- 32개월: 언더테일 개발 기간.
- 500만 장 이상: 언더테일 판매량.
- 7개 중 5개: 2026년 11월 기준 공개된 델타룬 챕터 수.
- 29만 명 이상: 델타룬 챕터 5의 스팀 동시 접속자 수. 이전 기록은 13만 3,000명.
앞으로 지켜볼 것, 그리고 해 볼 게임
다음 이정표는 2027년 예정인 챕터 6이다. 폭스는 마지막 챕터 작업이 2026년 안에 시작될 수도 있다고 내비쳤지만 날짜는 밝히지 않았다.
두 게임 모두 처음이라면 언더테일부터 시작하자. 짧고, 저렴하고, 최대한 모르는 상태로 해야 가장 좋은 게임이다. 그다음 첫 두 챕터가 무료인 델타룬으로 넘어가면 된다. 또 다른 독보적인 1인 개발 이야기가 궁금하다면 스타듀 밸리(관련 기사)와 발라트로(관련 기사) 기사도 읽어 보자. 델타룬은 PC, 맥, 플레이스테이션 4·5, 닌텐도 스위치·스위치 2로, 언더테일은 PC, 맥, 플레이스테이션, Xbox, 닌텐도 스위치로 즐길 수 있다.