클레어 옵스큐어: 33 원정대, 데뷔작이 올해의 게임상을 싹쓸이하기까지
여섯 명으로 시작한 팀, 1,000만 달러가 안 되는 예산, 사운드클라우드에서 찾아낸 작곡가. 이 조합이 게임 역사상 가장 많은 상을 받은 데뷔작을 만들었다. 샌드폴 인터랙티브가 해낸 방법과 그것이 작은 스튜디오들에게 주는 의미를 짚어 본다.

해마다 한 화가가 깨어나 거대한 비석에 숫자 하나를 적는다. 그러면 그 나이 이상인 사람들은 '고마주(Gommage)'라 불리는 현상과 함께 모두 사라진다. 클레어 옵스큐어: 33 원정대(Clair Obscur: Expedition 33)의 설정이다. 올해의 게임을 받은 작품 중 손에 꼽을 만큼 기묘한 출발점이고, 불과 몇 년 전만 해도 퍼블리셔의 답장조차 받기 힘들었던 스튜디오의 이야기이기도 하다.
프랑스 샌드폴 인터랙티브(Sandfall Interactive)의 이 RPG는 2025년 4월 24일 플레이스테이션 5, PC, Xbox 시리즈 X|S로 나왔고, 출시 당일 Xbox 게임 패스에도 들어갔다. 출시 1주년인 2026년 4월 24일에는 판매량이 800만 장을 넘었다. 그 사이 더 게임 어워드 2025, 골든 조이스틱 어워드, D.I.C.E. 어워드, 게임 개발자 초이스 어워드(GDCA), 영국 아카데미(BAFTA) 게임 어워드에서 모두 올해의 게임을 받았다. 이전에 이 기록을 세운 게임은 발더스 게이트 3뿐이었고, 데뷔작으로는 처음이다.
유비소프트 시절의 취미 프로젝트에서 독립 스튜디오로
시작은 취미였다. 2019년 유비소프트에서 일하던 기욤 브로슈(Guillaume Broche)는 스웨덴 말뫼의 매시브 엔터테인먼트를 거쳐 유비소프트 상하이로 옮겼고, 틈틈이 언리얼 엔진 4로 'We Lost'라는 프로토타입을 만들었다.
2020년 코로나19 대유행 와중에 브로슈는 회사를 떠나 톰 기예르맹, 프랑수아 뫼리스와 함께 샌드폴을 세웠다. 파리 서쪽 교외에서 출발한 스튜디오는 2021년 4월 남프랑스 몽펠리에로 옮겼다. 내부 프로젝트명은 '프로젝트 W'였다.
돈은 조금씩 모였다. 엔젤 투자자, 프랑스 국립영화영상센터(CNC)의 게임 지원금 15만 4,000유로, 옥시타니 지역의 프로토타입 지원금, 그리고 에픽 메가그랜트 5만 달러. 많은 퍼블리셔와 투자자가 거절했다. 2022년 3월 샌드폴은 GDC에서 버티컬 슬라이스(완성품의 모습과 플레이를 보여 주는 짧고 다듬어진 구간)를 선보였고, 그해 상반기 케플러 인터랙티브(Kepler Interactive)와 손잡았다. 창작의 자유를 보장받을 수 있다는 점이 결정에 큰 몫을 했다.

가만히 기다리지 않는 턴제 전투
겉모습은 대형 판타지 RPG다. 벨 에포크풍 의상과 회화 같은 풍경이 언리얼 엔진 5로 그려졌다(렌더링과 애니메이션 품질 때문에 엔진 4에서 갈아탔다). 하지만 속은 정통 턴제 전투이고, 여기에 한 가지 비틀기가 더해졌다. 적의 공격을 실시간으로 회피하고, 패링하고, 반격할 수 있다는 점이다. 내 차례에는 타이밍 입력으로 스킬 위력을 키우고, 적의 차례에는 공격 동작을 읽고 반응한다. 회피는 너그럽지만, 패링은 더 정확한 타이밍을 요구하는 대신 행동 포인트와 반격 기회를 준다. 그래서 고수들은 전투 내내 손에 땀을 쥔다.
이 한 가지 아이디어가 모든 것을 바꾼다. 전투는 더 이상 메뉴를 고르며 기다리는 시간이 아니라 익힐 수 있는 리듬 게임이 된다. 도저히 못 이길 것 같던 보스도 패턴을 읽으면 공정해지고, 완벽한 패링은 대전 격투 게임의 콤보처럼 짜릿하다. 일본식 RPG의 전통과 액션 게임을 잇는 다리였고, 양쪽 팬 모두 기꺼이 건너왔다.
이야기는 빛의 도시 뤼미에르를 떠나 페인트리스가 다음 숫자를 그리기 전에 그를 쓰러뜨리려는 자원자들, 33 원정대를 따라간다. 이야기가 시작될 때 비석의 숫자는 100에서 34까지 내려와 있다. 귀스타브 역의 찰리 콕스, 마엘 역의 제니퍼 잉글리시가 중심에 서고, 베르소 역의 벤 스타, 르누아르 역의 앤디 서키스가 함께한다.
숫자로 보는 33 원정대
- 출시 24시간 만에 50만 장
- 3일 만에 100만 장, 12일 만에 200만 장
- 33일 만에 330만 장, 제목과 딱 맞아떨어진 기록
- 2025년 10월 초 500만 장, 2026년 4월 24일 800만 장 돌파
- 메타크리틱 PS5 92점, PC·Xbox 91점
- 더 게임 어워드 2025 13개 부문 후보, 9개 수상, 둘 다 시상식 역대 최다
- 골든 조이스틱 어워드 2025 7개 후보 전부 수상
아무도 예상하지 못한 시상식 시즌
2025년 12월 더 게임 어워드는 사실상 대관식이었다. 올해의 게임, 최우수 게임 디렉션, 최우수 내러티브, 최우수 아트 디렉션, 최우수 음악, 제니퍼 잉글리시의 최우수 연기, 최우수 RPG, 최우수 인디 게임, 최우수 데뷔 인디 게임까지 아홉 개를 가져갔다.
행진은 이어졌다. 2026년 2월 D.I.C.E. 어워드에서 올해의 게임을 포함해 5관왕, 3월 GDCA에서도 올해의 게임을 포함해 5관왕에 올랐다. 4월 BAFTA는 최우수 게임, 데뷔 게임, 제니퍼 잉글리시의 주연 연기상을 안겼다. SF 소설로 더 유명한 휴고상(게임·인터랙티브 부문)과 네뷸러상(게임 각본 부문)까지 받았다.

옥에 티: 생성형 AI 임시 텍스처와 취소된 상
모든 트로피가 그대로 남은 것은 아니다. 별도 시상식인 인디 게임 어워드(The Indie Game Awards)는 처음에 이 게임에 올해의 인디 게임과 인디 데뷔 게임상을 줬다가, 게임에 생성형 AI로 만든 임시 텍스처가 들어간 채 출시됐다는 사실이 알려지자 두 상을 모두 취소했다. 샌드폴은 출시 닷새 뒤 해당 텍스처를 교체했지만, 주최 측은 규정 위반으로 판단했다.
모든 스튜디오가 새겨 둘 만한 각주다. 개발 중에 쓴 도구는 출시 한참 뒤에도 다시 떠오를 수 있고, 플레이어와 심사위원은 그것을 지켜보고 있다.
정말 인디일까
더 게임 어워드 최우수 인디 게임상을 받자, 퍼블리셔와 게임 패스 계약, 유명 배우까지 갖춘 게임이 인디냐는 논쟁도 벌어졌다. 사실관계만 보면 이 이름표는 생각보다 잘 맞는다. 샌드폴은 독립 스튜디오이고 창작 방향을 스스로 쥐고 있으며, 팀과 예산은 요즘 기준으로 작다.
이 논쟁이 정말 보여 주는 것은 '인디'라는 말이 얼마나 넓어졌는가다. 예전에는 한 사람이 만든 도트 그래픽 플랫포머를 뜻했다. 지금은 거대 기업에 속하지 않고 자신의 미래를 걸고 비싸 보이는 게임을 만드는 30명도 인디가 될 수 있다.

왜 중요한가
WGC의 시각: 클레어 옵스큐어는 큰 야망에 거대 기업이 꼭 필요하지 않다는 가장 강력한 증거다. 작은 팀이 많은 퍼블리셔가 한물갔다고 여긴 턴제 RPG를 골라, 날카로운 시스템 아이디어 하나와 독특한 미술을 더해 수백만 명을 사로잡았다. 교훈도 구체적이다. 지원금과 소규모 투자로 프로토타입을 버틸 수 있고, 잘 다듬은 버티컬 슬라이스가 문을 열며, 사운드클라우드에서 찾은 단 한 명의 인재가 게임 전체의 얼굴이 될 수도 있다.
2025년 12월 무료 업데이트로 새 지역과 후반부 보스, 의상, 추가 언어가 들어왔으니, 다시 돌아갈 이유도 충분하다.
다음에 해 볼 게임
클레어 옵스큐어의 스타일과 먹먹함에 빠졌다면, 거대 기업과 어깨를 나란히 한 또 하나의 작은 스튜디오 이야기 하데스 II(관련 기사), 2025년 함께 돌풍을 일으킨 텔테일 출신들의 슈퍼히어로 드라마 디스패치(관련 기사)를 추천한다. 전혀 다르지만 똑같이 대담한 작품을 원한다면, 그해 평단의 또 다른 총아였던 퍼즐 저택 블루 프린스(관련 기사)도 있다.