WGC
WorldGameCommunity게임 뉴스 · 한국어/영어
데일리 에디션
1311월
에디션
English
초안 사이트입니다. 콘텐츠는 검토 중이며 바뀔 수 있습니다.

대형 스튜디오들이 자체 엔진을 버리고 언리얼로 가는 이유

CD 프로젝트는 레드엔진을 접었고 헤일로는 슬립스페이스를 떠났으며, 자체 엔진 게임은 이제 스팀 신작의 13%에 불과하다. 그래도 락스타, 캡콤, EA는 자기 기술을 지킨다. 대작 게임 제작 방식의 가장 큰 변화를 들여다봤다.

WGC 뉴스 데스크 · · 6분 읽기
대형 스튜디오들이 자체 엔진을 버리고 언리얼로 가는 이유

게임 역사 대부분 동안 자체 엔진은 자랑거리였다. id 소프트웨어에는 id 테크가, 번지에는 헤일로 엔진이, CD 프로젝트에는 *위쳐*와 *사이버펑크 2077*을 위해 만든 레드엔진이 있었다. 기술이 곧 정체성이었고 경쟁력의 일부였다.

그 공식이 빠르게 바뀌고 있다. 비디오 게임 인사이츠에 따르면 자체 엔진으로 만든 게임은 2012년 스팀 출시작의 71%였지만 2024년에는 13%뿐이었고, 2024년에는 스팀 매출 비중도 2014년 이후 처음으로 절반 아래로 떨어졌다. 대작 업계의 큰 이름 둘도 이 흐름에 합류했다. CD 프로젝트는 차기 위쳐를 언리얼 엔진 5로 만들고 있고, 마이크로소프트의 헤일로 스튜디오는 언리얼로 만든 *헤일로: 캠페인 에볼브드*를 2026년 7월 28일 출시했다.

CD 프로젝트의 결단

가장 놀라운 결정은 CD 프로젝트였다. 레드엔진은 당대 기술적으로 가장 야심 찬 게임에 속하는 *위쳐 3*와 *사이버펑크 2077*을 돌렸다. 하지만 특히 구형 콘솔에서 문제가 많았던 *사이버펑크 2077*의 2020년 출시는 거대한 게임과 그 엔진을 동시에 만드는 일이 얼마나 어려운지 보여 줬다.

CD 프로젝트는 2022년 에픽과 전략적 협력을 발표하며 차기 위쳐를 언리얼 엔진 5로 만든다고 밝혔다. 단순히 엔진 라이선스를 사는 게 아니라, 엔지니어들이 에픽과 함께 대규모 오픈월드용 기능을 개발하고 그 결과물은 모두가 쓰는 언리얼에 들어간다. 2025년 6월 두 회사는 위쳐 4 기술 시연을 기본형 PS5에서 레이 트레이싱을 켜고 초당 60프레임으로 보여 줬다.

헤일로 스튜디오가 언리얼 엔진 5로 다시 만들어 2026년 7월 출시한 헤일로: 캠페인 에볼브드

슬립스페이스를 떠난 헤일로

헤일로의 이동도 상징적이었다. 343 인더스트리는 2024년 10월 헤일로 스튜디오로 이름을 바꾸고, *헤일로 인피니트*에 쓴 슬립스페이스 엔진을 두고 앞으로의 헤일로 게임을 언리얼 엔진 5로 만들겠다고 발표했다. 첫 결과물 *헤일로: 캠페인 에볼브드*는 첫 헤일로 캠페인의 리메이크로, 엑스박스와 PC는 물론 PS5로도 나왔고 스팀 가격은 49.99달러다.

이유는 현실적이다. 언리얼을 쓰면 이미 도구를 아는 개발자를 뽑을 수 있고, 외주 협력사와 작업을 쉽게 나눌 수 있으며, 자체 기술 유지비가 줄어든다. 한편 에픽은 정교한 지오메트리를 위한 나나이트, 조명을 위한 루멘 같은 기능에 막대한 돈을 쏟는데, 단일 스튜디오가 따라가기 어려운 규모다.

자체 엔진을 지키는 회사들

모두가 옮겨 가는 건 아니다. 일부 대형 퍼블리셔는 여전히 자체 엔진을 핵심 경쟁력으로 본다.

  • 락스타 게임즈는 2026년 11월 19일 출시 예정인 *GTA 6*에 자체 RAGE 엔진을 쓴다.
  • 캡콤의 RE 엔진은 바이오하자드, 몬스터 헌터 와일즈, *스트리트 파이터 6*를 돌린다.
  • EA는 *배틀필드 6*를 자체 프로스트바이트 엔진으로 만들었다.
  • 소니 산하 게릴라 게임즈는 데시마를 개발했고, 코지마 프로덕션도 *데스 스트랜딩*에 이 엔진을 썼다.

이 회사들의 공통점은 대규모 사내 엔진 팀 비용을 정당화할 만큼 초대형 게임을 꾸준히 낸다는 점이다. 이들에게 기술을 소유한다는 건 자기 게임에 딱 맞게 다듬을 수 있고, 수십억 달러 매출에 로열티를 내지 않아도 된다는 뜻이다.

헤일로 스튜디오가 언리얼 엔진 5로 다시 만들어 2026년 7월 출시한 헤일로: 캠페인 에볼브드

엔진 하나로 모두가 만들 때의 위험

이 흐름에도 단점은 있다. 많은 대작이 같은 엔진을 쓰면 같은 문제도 공유한다. 언리얼 엔진 5 게임들은 PC에서 그래픽 효과를 준비할 때 잠깐씩 멈추는 셰이더 컴파일 끊김과 높은 사양 요구로 비판받아 왔다. 에픽은 개선을 이어 가고 있고, CD 프로젝트와의 협력도 일부는 이 문제를 풀기 위한 것이다.

다양성의 문제도 있다. 개성 있는 엔진은 종종 개성 있는 게임을 낳았다. 대작 대부분이 한 도구 세트를 공유하는 세상은 효율적일지 몰라도 더 획일적으로 느껴질 수 있다.

왜 중요한가

언리얼로의 이동은 대작 게임이 얼마나 비싸고 복잡해졌는지 보여 준다. 게임 하나 만들기도 어려운데 엔진까지 동시에 만드는 건 점점 더 적은 회사만 누릴 수 있는 사치가 됐다.

WGC의 시각: 게이머에게 이 변화는 대체로 좋은 소식이다. 에픽과 대형 스튜디오가 공통 문제를 함께 고치면 망가진 출시가 줄고 성능은 나아질 것이다. 위험은 개성을 잃는 것이다. 가장 좋은 결과는 지금 같은 모습이다. 언리얼이 든든한 기본값이 되고, 락스타와 캡콤 같은 회사들이 훌륭한 자체 엔진은 여전히 가치 있다는 걸 증명하는 것. 돈의 측면은 2026 게임 엔진 전쟁 기사에서 다뤘다.

어디서 플레이하나요?

Halo: Campaign Evolved
PCPlayStation 5Xbox Series X|S

오류 신고