애니팡, 카카오톡이 대한민국을 '게임하는 나라'로 만든 여름
1분, 동물 블록이 깔린 판, 그리고 친구가 보낸 하트 하나. 2012년 작은 스튜디오의 퍼즐 게임은 74일 만에 2,000만 다운로드를 넘기며 한국 모바일 게임의 판도를 바꿨다.
2012년 가을, 대한민국의 휴대폰이 같은 알림으로 쉴 새 없이 울렸다. 뉴스도 상사의 메시지도 아니었다. 친구나 직장 동료, 이모가 보낸 하트였다. 귀여운 동물을 맞추는 게임을 한 판 더 하라고.
그 게임이 작은 스튜디오 선데이토즈의 애니팡이다. 2012년 7월 30일 카카오톡의 새 게임 플랫폼을 통해 안드로이드로, 9월 11일 iOS로 출시됐고, 출시 74일 만인 2012년 10월 11일 2,000만 다운로드를 돌파했다. 인구 5,000만 남짓한 나라에서, 국내 이용자만으로 2,000만 다운로드를 넘긴 첫 게임으로 기록됐다.
카카오 이전: 관객을 찾던 퍼즐
선데이토즈는 2009년 설립됐고, 애니팡은 그해 9월 당시 국내 대표 소셜 네트워크였던 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱에서 플래시 게임으로 처음 등장했다. 동물 블록을 맞추는 무난한 3매치 퍼즐로 팬도 생겼지만, 웹에 수많은 게임 중 하나였다.
모든 걸 바꾼 건 메신저였다. 2010년 출시된 카카오톡은 2012년 무렵 한국 스마트폰에 거의 다 깔려 있었다. 그해 여름 카카오가 앱 안에 게임 플랫폼을 열었고, 애니팡은 바로 출격할 준비가 된 게임 중 하나였다. 갑자기 퍼즐 게임 하나가 연락처 목록을 타고 전국 거의 모든 스마트폰 이용자에게 닿을 수 있게 된 것이다.
1분, 하트 다섯 개, 그리고 주간 랭킹
애니팡의 설계는 아주 작다. 한 판은 1분. 동물 블록을 바꿔 세 개를 맞추고, 연쇄로 점수를 키우며 시간과 싸운다. 그게 전부다.
천재성은 그 주변의 소셜 장치에 있었다. 한 판을 하려면 하트 하나가 필요했다. 최대 다섯 개까지 모을 수 있었고, 8분마다 하나씩 찼다. 다 떨어지면 기다리거나, 결제하거나, 카카오톡으로 친구에게 하트를 받으면 됐다. 매주 점수는 내 연락처 속 친구들과 비교됐다. 그래서 이겨야 할 상대는 낯선 사람이 아니라 남동생이나 두 자리 건너 앉은 팀장님이었다.
카카오 게임 붐
애니팡의 성공은 둑을 터뜨렸다. 몇 달 만에 카카오 플랫폼은 한 세대의 한국 모바일 게임을 정의한 히트작들의 무대가 됐다. 종스크롤 슈팅 드래곤플라이트, 데브시스터즈의 러닝 게임 쿠키런, 넷마블의 보드게임 모두의마블, 위메이드의 윈드러너 등이다. 한동안 제목 뒤의 'for Kakao'는 친구 목록을 타고 퍼지도록 설계된 게임이라는 표시였다.
선데이토즈는 2013년 코스닥에 상장했고, 애니팡2, 애니팡3, 애니팡4, 짝 맞추기 퍼즐 애니팡 사천성 등 애니팡 가족을 꾸렸다. 이후 위메이드 계열로 편입돼 지금은 위메이드플레이라는 이름으로 운영된다.
왜 중요한가
애니팡은 스스로를 게이머라고 생각해 본 적 없는 수백만 명을 포함해, 한국의 스마트폰 이용자를 매일 게임하는 사람들로 바꿨다. 실제로 아는 사람들의 목록, 즉 소셜 그래프가 모바일 게임의 가장 강력한 마케팅 채널이 될 수 있다는 걸 증명했다. 이 교훈은 같은 해 페이스북을 타고 성장한 캔디 크러쉬 사가와 함께 한국 밖까지 울려 퍼졌다(캔디 크러쉬 이야기).
또한 한국 모바일 게임이 하나의 산업으로 날아오른 순간이었다. 오늘날 한국 스튜디오들이 만드는 대형 모바일 RPG와 글로벌 히트작으로 가는 길이 여기서 열렸다.
어디서 할 수 있나
원조 애니팡은 지금도 구글 플레이와 한국 앱스토어에 올라 있고, 시리즈는 후속작으로 이어지고 있다. 원작처럼 모두 무료로 즐길 수 있고 선택형 결제가 있다.