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눈보라와 좀비와 성채: 4X 전략은 어떻게 MMORPG의 아성을 넘었나

9년 동안 국내 모바일 매출 1위 장르는 MMORPG였다. 2026년 1월, 주로 중국산 전략 게임들이 그 자리를 넘어섰다. 어떻게 된 일인지, 누가 이기고 있는지, 그리고 MMORPG는 어떻게 반격했는지.

WGC 뉴스 데스크 · · 8분 읽기
눈보라와 좀비와 성채: 4X 전략은 어떻게 MMORPG의 아성을 넘었나

2025년 유튜브를 켜면 꽁꽁 언 도시와 용광로, 추위에 떠는 생존자들이 선택을 기다리는 광고가 자주 나왔다. 아니면 숫자가 적힌 문을 쏘며 달리는 병사가 분대를 불려 나가는 광고. 유치한 미니게임 같았지만, 실은 국내에서 가장 돈을 잘 버는 모바일 게임들로 들어가는 현관이었다.

센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 4X 전략 게임의 월 매출이 7,000만 달러를 넘었고, 처음으로 MMORPG를 앞질렀다. MMORPG는 9년 동안 국내 모바일 매출 1위 장르였다. 이 흐름을 이끈 게임 대부분은 중국 개발사 작품이다. 리니지 위에 세워진 시장이 어떻게 도시 건설에 빠져들었는지 살펴본다.

4X 게임이란

'4X'는 탐험(eXplore), 확장(eXpand), 개발(eXploit), 섬멸(eXterminate)의 머리글자로, 원래 문명 같은 PC 전략 게임을 부르던 말이다. 모바일에서는 좀 더 구체적이다. 기지를 운영하고, 긴 대기 시간을 기다려 건물을 올리고, 병력을 훈련하고, 수십 명과 연맹을 맺어 서버 전체가 공유하는 지도에서 싸운다. 하루에 몇 번, 몇 분씩 꾸준히 손보는 구조라 스마트폰과 궁합이 좋다.

요즘 히트작들은 이 구조를 강한 콘셉트로 포장한다. 화이트아웃 서바이벌은 끝나지 않는 빙하기 속 마을을 이끄는 게임이다. 라스트 워: 서바이벌은 분대와 영웅, 대규모 연맹전을 중심으로 한 포스트 아포칼립스 군사 게임이다. 2025년 3월 나온 킹샷은 같은 공식을 중세 왕국으로 옮겼다. 화이트아웃 서바이벌과 킹샷은 모두 센추리 게임즈 작품이고, 라스트 워와 화이트아웃 서바이벌은 모두 중국 개발사가 만들었다.

돈을 버는 방식도 MMORPG와 다르다. 전설 등급 검 한 자루를 파는 대신 4X 게임은 '시간'을 판다. 내일 끝날 건물을 지금 끝내 주는 가속 아이템, 자원 패키지, 그리고 연맹이 전쟁에 나설 때 진가를 발휘하는 영웅 강화다. 과금이 수많은 작은 결정으로 흩어져 있고, 압박은 연맹에서 나온다. 밤 9시에 동료 40명이 적 연맹을 치러 가는데 내 성벽이 제일 먼저 무너지고 싶은 사람은 없다. 리니지 혈맹에 몸담아 본 사람이라면 아주 익숙한 감정이다. 국내 이용자가 이 장르에 빨리 적응한 이유 가운데 하나일 것이다.

달라진 숫자

4X 열풍은 하루아침에 오지 않았다. 센서타워의 2021~2026년 국내 장기 데이터를 보면 돈의 흐름이 보인다.

  • 전략 장르의 인앱 결제 매출 비중은 13%에서 25%로 늘었다.
  • MMORPG를 포함한 RPG 비중은 66%에서 43%로 줄었다. 여전히 가장 큰 조각이지만 더는 과반이 아니다.
  • 전체 게임 다운로드는 연간 약 5억 4,000만 건에서 3억 9,000만 건으로 약 28% 줄었지만, 인앱 매출은 연 50억 달러 안팎을 유지했다.

즉 게임을 내려받는 사람은 줄었지만, 남은 사람은 1인당 그 어느 때보다 많이 쓴다. 센서타워는 국내 다운로드당 매출이 역대 최고치라고 밝혔다.

2025년 하반기를 보면 변화가 뚜렷하다. 이 6개월 동안 국내 모바일 게임 매출은 약 28억 달러였다. 8주년 이벤트를 앞세운 리니지M이 여전히 1위였지만 화이트아웃 서바이벌이 2위였고, 킹샷은 출시 몇 달 만에 8위에 올랐다. 퍼블리셔 순위에서는 센추리 게임즈가 넥슨에 이어 2위로, 역대 최고 순위를 기록했다.

MMORPG가 밀린 이유

이유가 하나는 아니고, 업계도 단정하지 않는다. 한 업계 관계자는 바이라인네트워크에 MMORPG 이용자가 다른 장르로 옮겨 갔다고 결론 내리기는 어렵다고 말했다. 다만 몇 가지 흐름은 같은 방향을 가리킨다.

  • 짧아진 플레이. 한국콘텐츠진흥원 조사에서 전체 게임 이용과 모바일 게임 이용 시간이 모두 줄었다. 또 다른 업계 관계자는 숏폼 콘텐츠가 주류가 된 것처럼, 품이 많이 드는 무거운 게임보다 간결하고 압축된 재미가 선호된다고 설명했다.
  • 광고의 힘. 2026년 1월 국내 게임 광고 노출의 19%를 4X가 차지해 장르 가운데 가장 많았다. 센서타워는 4X 흥행작들이 출시 뒤에도 광고비를 높게 유지하며 계속 이용자를 끌어온다고 분석했다.
  • 줄어든 MMORPG 흥행작. 인벤 글로벌은 2024~2026년 국내 주요 모바일 MMORPG 약 20종 가운데 절반가량이 구글플레이 매출 톱10에 한 번도 들지 못했다고 집계했다.

2026년 3월 바이라인네트워크는 구글플레이와 애플 앱스토어 실시간 매출 순위 상위권에 동시에 이름을 올린 MMORPG가 리니지M 하나뿐이라고 짚었다. 그런데도 2025년 국내 모바일 게임 매출의 약 30%는 여전히 MMORPG 몫이었다. 장르가 무너진 게 아니라 다른 장르가 그 주변에서 커진 것이다.

또 하나의 반전, 타워 디펜스

떠오른 전략 장르는 4X만이 아니다. 2026년 2월 국내에서 타워 디펜스 장르가 처음으로 다운로드 1위에 올랐고, 2025년 3월부터는 전략 장르 안에서 4X 다음으로 많이 버는 하위 장르가 됐다. 운빨존많겜과 협동형 후속작 같은 국산 게임이 앞장섰다. 몇 분이면 한 판을 끝내는 알록달록한 게임들이고, 상당수가 국내 소규모 스튜디오 작품이다.

MMORPG의 반격

2026년이 4X의 해로 시작했다면, 한가운데는 익숙한 장르의 차지였다. 센서타워에 따르면 MMORPG 매출은 2026년 6월부터 반등했고, 9월에는 약 1년 만의 최고치를 기록했다. 넷마블의 솔: 인챈트(6월 18일), 컴투스의 제우스: 오만의 신(8월 26일), 스마일게이트의 이클립스: 더 어웨이크닝(9월 10일)이 큰 몫을 했다. 9월에는 이 세 신작만으로 국내 MMORPG 매출의 13.4%를 차지했다.

그래도 센서타워는 2026년 상반기 대부분의 달에 4X가 MMORPG보다 많이 벌었다고 밝혔다. 두 장르가 이제 막상막하라는 뜻이다. 리니지M이 30개월 연속 1위를 하던 시절에는 누구도 예상하지 못한 풍경이다.

숫자로 보기

  • 7,000만 달러 이상: 2026년 1월 국내 4X 월 매출
  • 9년: MMORPG가 국내 모바일 매출 1위 장르였던 기간
  • 25%: 2026년 전략 장르 인앱 매출 비중(2021년 13%)
  • 4,300만 달러: 2025년 8월 화이트아웃 서바이벌 국내 매출
  • 30%: 2025년 국내 모바일 매출 가운데 MMORPG 비중
  • 13.4%: 2026년 9월 MMORPG 매출 가운데 신작 세 편의 비중

앞으로 지켜볼 것

WGC의 시각: 국내 시장은 두 장르가 겨루는 구도가 됐고, 그건 건강한 변화다. 이용자는 혈맹 전쟁의 MMORPG와 연맹 전쟁의 4X 사이에서 진짜 선택을 할 수 있고, 국내 개발사는 양쪽에서 배우고 있다. 국내 퍼블리셔가 직접 만드는 4X 게임, 건너뛸 수 없는 광고와 함께 찾아올 다음 중국 흥행작, 그리고 솔: 인챈트·제우스·이클립스의 출시 효과가 가라앉은 2027년에도 MMORPG의 반등이 이어질지 지켜볼 만하다.

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