샌드폴 인터랙티브: 몽펠리에의 30명이 올해의 게임을 만든 방법
첫 게임을 낸 프랑스의 작은 스튜디오가 클레르 옵스퀴르: 33원정대로 800만 장 넘게 팔고 더 게임 어워드에서 역대 최다인 9관왕에 올랐다. 그리고 앞으로도 작게 남겠다고 말한다.

올해의 게임 수상작은 대부분 수백 명의 개발자와 수십 년 역사를 가진 스튜디오에서 나온다. 클레르 옵스퀴르: 33원정대는 달랐다. 한 번도 게임을 낸 적 없는 스튜디오, 그것도 프랑스 남부의 약 30명 핵심 팀이 만든 게임이다.
개발사 샌드폴 인터랙티브는 이제 세계에서 가장 주목받는 스튜디오 중 하나다. 이들이 어떻게 여기까지 왔는지, 그리고 왜 크게 커지고 싶지 않다고 말하는지 살펴본다.
아이디어 하나, 창업자 셋
프로젝트는 2019년 기욤 브로슈가 혼자 아이디어를 다듬으면서 시작됐다. 그는 톰 기예르맹, 프랑수아 뫼리스와 함께 샌드폴을 세웠다. 브로슈가 크리에이티브 디렉터를 맡았다.
스튜디오는 몽펠리에에 있고, 파리에는 컷신을 만드는 별도 팀이 있다.
초기에는 공공 지원도 받았다. 2021년 말, 프랑스 국립영화영상센터가 비디오 게임 지원 기금으로 이 게임의 프리프로덕션을 후원했다.

살아 움직이는 그림
클레르 옵스퀴르는 실시간 요소가 들어간 턴제 롤플레잉 게임이다. 적의 공격이 들어오는 순간 회피하거나 받아칠 수 있다. 이야기는 해마다 거대한 석판에 숫자를 그리고 그 나이의 사람들을 모두 지워 버리는 수수께끼의 존재 '페인트리스'를 막기 위해 원정을 떠나는 사람들을 따라간다.
가장 큰 매력은 비주얼이다. 아트 디렉터 니컬러스 맥슨-프랭컴은 벨 에포크와 아르데코, 그리고 태양의 서커스, 반지의 제왕, 듄 같은 작품에서 영감을 얻었다. 메인 작가는 제니퍼 스베드버그-옌이고, 브로슈는 뮤지컬 영화 라라랜드를 영향을 받은 작품으로 꼽았다.
작곡가 로리앙 테스타르가 만들고 알리스 뒤포르-페르시에가 노래한 음악은 이 게임에서 가장 많은 찬사를 받은 부분 중 하나가 됐다.
깜짝 히트, 그리고 싹쓸이
게임은 케플러 인터랙티브가 퍼블리싱해 2025년 4월 24일 PC, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S로 나왔다. 한 달 만에 330만 장이 팔렸고, 2025년 안에 500만 장을 넘었다. 출시 1년 뒤인 2026년 4월에는 800만 장을 돌파했다.
상도 뒤따랐다. 더 게임 어워드 2025에서 클레르 옵스퀴르는 올해의 게임을 포함해 시상식 역대 최다인 9개 부문을 수상했다.

일부러 작게 남는다
이런 히트를 치면 대부분의 스튜디오는 빠르게 사람을 뽑고 더 큰 게임을 기획한다. 샌드폴은 그러지 않겠다고 말한다. 한 인터뷰에서 스튜디오는 규모를 크게 늘릴 계획이 없으며, 앞으로의 게임도 팀에 맞춰 크기를 정하겠다고 밝혔다. 게임에 팀을 맞추는 것이 아니라는 얘기다.
지난 몇 년 동안 너무 빨리 커졌다가 대규모 감원을 겪은 업계에서 보기 드문 선택이다. 또한 샌드폴은 흔히 'AA'라고 부르는 게임의 대표 사례가 됐다. 최대 블록버스터보다 예산과 팀은 작지만, 야심과 완성도는 높은 게임이다.
왜 중요한가
샌드폴의 성공은 프랑스 게임 산업과, 훌륭한 게임에 거대한 팀이 꼭 필요하지 않다고 믿는 모든 사람에게 좋은 소식이다. 공공 지원의 가치를 보여 주는 사례이기도 하다. 국립영화영상센터의 초기 자금이 게임계 최고의 상을 받은 스튜디오를 도왔다.
예산에 관한 논의도 바뀐다. 작은 팀이 업계 최고의 상을 받고 수백만 장을 팔 수 있다면, 거대한 예산만이 완성도를 보장한다는 주장은 힘을 잃는다. 몇 년 동안 점점 더 큰 프로젝트에 돈을 대 온 퍼블리셔와 투자자들 앞에 분명한 반례가 생긴 셈이다. 더 넓은 시장 이야기는 유럽 시장 기사에서 볼 수 있다.
WGC의 시각: 샌드폴의 진짜 시험은 두 번째 게임이다. 작게 남는 전략은 한 번 통했다. 전 세계가 지켜보는 가운데 다시 해내는 것은 더 어렵다.
앞으로 지켜볼 것
- 샌드폴의 다음 프로젝트 소식과 팀 규모의 변화.
- 이번 성공 이후 더 많은 퍼블리셔가 작지만 야심 찬 'AA' 게임에 투자할지.
- 클레르 옵스퀴르의 다음 판매 기록.