숫자로 본 붉은사막: 600만 장 판매, 그리고 하향된 전망
펄어비스의 오픈월드 대작은 한 분기 만에 예전 몇 년 치 이익을 벌어다 줬다. 이어 2분기 급감과 전망 하향이 따라왔다. 붉은사막의 돈이 실제로 어떻게 흘렀는지 정리했다.

6년 넘게 펄어비스는 붉은사막이 기다릴 만한 가치가 있다고 약속했다. 2026년 1분기, 재무제표가 그 말에 동의했다.
붉은사막은 분기 마감을 2주도 안 남긴 2026년 3월 19일 출시됐다. 그 며칠 동안 2,665억 원의 매출을 올렸고, 펄어비스의 1분기 매출은 3,285억 원으로 419.8%, 영업이익은 2,121억 원으로 2,584.8% 늘었다. 6월 11일에는 83일 만에 600만 장 판매를 발표했다.
기록적인 출발
판매 이정표는 빠르게 쌓였다.
- 출시 첫날 200만 장
- 한 달이 안 돼 500만 장
- 83일 만에 600만 장
미국 시장조사기관 서카나의 5월 보고서에서 붉은사막은 2026년 누적 비디오게임 판매 2위에 올랐다. 1분기 매출은 PC 50%, 콘솔 50%로 정확히 나뉘었다. PC MMORPG로 더 유명한 한국 스튜디오로서는 놀라운 결과다.

2분기의 숙취
출시 효과는 언제나 사그라들고, 2분기는 그 속도를 보여 줬다.
- 매출: 1,926억 원. 전년 대비 여전히 247.7% 늘었지만 1분기보다 41.4% 감소
- 영업이익: 676억 원, 1분기 대비 68.1% 감소
- 붉은사막 매출: 1,361억 원, 1분기 대비 48.9% 감소. 판매량은 약 211만 장(디지털 172만, 패키지 39만)
- 검은사막 매출: 550억 원으로 안정적
회사는 세 가지 이유를 들었다. 출시 효과가 줄었고, 유통 파트너를 통한 판매 비중이 커지며 평균 판매 단가가 낮아졌으며, 도매상과 소매점 사이 정산 시점 차이로 일부 판매가 아직 매출로 잡히지 않았다. 펄어비스는 환불에 대비해 정산 금액의 20%를 유보하기도 했다.
펄어비스는 8월 연간 목표를 낮췄다.
- 게임 매출: 8,790억~9,754억 원 → 7,098억~7,438억 원
- 붉은사막 매출: 6,441억~7,348억 원 → 4,689억~4,973억 원
- 영업이익: 4,876억~5,726억 원 → 3,155억~3,452억 원
그래도 회사 역사상 단연 최고의 해지만, 기대치를 다시 맞춘 것은 분명하다. MTN이 정리한 시장 전망치는 판매가 출시 초기에 집중된 탓에 3분기 매출 약 1,249억 원, 영업이익 약 442억 원으로 더 둔화될 것으로 봤다.
다음 수
붉은사막에 남은 지렛대는 세 가지다.
- 올해 나올 첫 DLC. 내용과 가격은 추후 발표
- 할인과 플랫폼 확장. 닌텐도 스위치 2 버전은 2027년 상반기가 목표다.
- 오픈월드 게임이 몇 년씩 꾸준히 팔리는 PC·콘솔의 긴 꼬리
차기 신작 도깨비는 2028년 하반기 출시가 목표다.

왜 중요한가
붉은사막은 한국 게임사에 하나의 이정표다. PC MMORPG로 알려진 스튜디오가 싱글플레이 오픈월드 액션 게임을 만들어 전 세계 콘솔과 PC에서 수백만 장을 팔고 미국 판매 차트 정상권에 올랐다. 해외 퍼블리셔들이 한국 개발사를 보는 눈이 달라질 수밖에 없다.
전망 하향은 대작 출시의 경제학을 보여 준다. 패키지 대작은 초기에 대부분의 돈을 벌고, 그 뒤의 숙취는 가파를 수 있다. 펄어비스에게 남은 질문은 도깨비를 만드는 동안 DLC, 스위치 2, 긴 판매 꼬리로 기록적인 출시를 안정적인 사업으로 바꿀 수 있느냐다.
앞으로 지켜볼 것
- 첫 DLC의 가격과 출시일
- 2027년 초 스위치 2 버전
- 출시 이후 하락 곡선이 얼마나 가파른지 보여 줄 펄어비스 3분기 실적