Wii 20주년, 싸우지 않아서 이긴 닌텐도의 승부수
2006년 11월 19일, 닌텐도는 리모컨이 딸린 저렴하고 성능 낮은 흰 상자를 내놓았다. 1억 대가 넘게 팔렸고, 거실마다 할머니 할아버지가 볼링을 쳤다. Wii가 어떻게 탄생했고, 왜 그 뒤로 비슷한 콘솔이 다시 나오지 않았는지 정리했다.
2006년 4월, 닌텐도가 차세대 콘솔의 이름을 공개하자 인터넷의 상당 부분이 웃음을 터뜨렸다. 몇 년 동안 레볼루션(Revolution)이라 불리던 콘솔의 정식 이름은 Wii였다. 팬들은 조롱했고 일부 개발자는 옛 이름을 더 좋아했다. 닌텐도 오브 아메리카의 레지 피사메는 농담처럼 들리는 단어를 변호하느라 진땀을 뺐다. 닌텐도의 설명은 간단했다. '우리(we)'처럼 들리는 이름, 모두를 위한 콘솔이라는 뜻이었다.
일곱 달 뒤인 2006년 11월 19일, Wii는 249.99달러에 북미에서 출시됐다. 그리고 1억 163만 대가 팔렸다. 다음 주면 20주년이다. 모두가 달리던 경주에서 일부러 빠져나와 역대 최다 판매 콘솔 반열에 오른 닌텐도의 이야기를 돌아본다.
닌텐도가 뛰지 않기로 한 경주
2000년대 중반 콘솔 시장은 군비 경쟁이었다. 소니와 마이크로소프트는 고화질 그래픽과 강력한 프로세서를 앞세운 PS3와 Xbox 360을 준비하고 있었고, 가격도 그만큼 비쌌다. PS2와 Xbox 모두에 밀렸던 게임큐브를 막 지나온 닌텐도는 선택의 갈림길에 섰다.
이와타 사토루 사장은 성능 경쟁 자체를 하지 않기로 했다. 폴리곤을 더 늘리는 대신 새로운 플레이어를 찾아 나섰다. 게임을 한 번도 해 본 적 없거나, 하다가 그만둔 사람들이었다. 이 전략은 흔히 '블루오션' 전략으로 불린다. 경쟁자로 붐비는 '레드오션'에서 싸우는 대신 새로운 시장을 만든다는 경영 이론에서 온 말이다. 이와타는 E3 2004에서 레볼루션이라는 코드명을 처음 공개했다.
하드웨어도 그 선택을 그대로 보여 줬다. Wii는 729MHz IBM 브로드웨이 프로세서와 243MHz ATI 할리우드 그래픽 칩을 썼다. 둘 다 게임큐브 설계를 발전시킨 것이고, 메모리는 모두 합쳐 88MB였다. 고화질 영상 출력도 지원하지 않았다. 종이 위의 사양으로만 보면 경쟁자보다 한 세대 뒤처진 기계였다.
모든 것을 바꾼 리모컨
대신 Wii에는 Wii 리모컨이 있었다. TV 리모컨처럼 생겨 한 손에 쥐었고, 사용자가 어떻게 움직이는지 알아챘다. 가속도 센서가 움직임을 잡고, 앞쪽의 적외선 카메라가 TV 옆에 둔 센서 바를 추적해 포인터 역할도 했다. 닌텐도는 개발 과정에서 자이레이션(Gyration)이라는 회사의 모션 센싱 특허를 참고했다.
게임 패드가 어렵게 느껴지던 사람들에게 이건 혁명이었다. 리모컨을 휘두르면 테니스 라켓이 휘둘러졌다. 화면을 가리키면 조준이 됐다. 배울 게 없었다.
초기 문제도 있었다. 출시 몇 주 만인 2006년 12월 집단 소송이 제기됐고, 원래의 손목 스트랩을 회수해 더 튼튼한 것으로 바꿔 줬다. 2007년 10월부터는 실리콘 재질의 Wii 리모컨 재킷을 함께 넣었다. 신이 난 플레이어들이 휘두르다 리모컨을 놓치는 일이 잦았기 때문이다.
이 빠듯한 글로벌 일정은 중요했다. Wii는 2006년 연말 대목에 맞춰 모든 주요 시장에 들어갔지만, PS3는 유럽과 호주에 2007년 3월에야 나왔다. 결정적인 몇 달 동안 더 싸고 더 낯선 콘솔이 여러 나라에서 사실상 혼자 시장을 차지했다.
아무도 예상 못 한 킬러 앱, Wii 스포츠
Wii를 판 게임은 상자 안에 들어 있었다. Wii 스포츠는 일본과 한국을 제외한 대부분 지역에서 본체에 동봉됐다. 테니스, 야구, 볼링, 골프, 복싱을 단순한 캐릭터와 거의 없는 메뉴로 즐길 수 있었다.
판매량 약 8,290만 장으로 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임 중 하나가 됐다. 동봉 효과가 컸지만, 동봉이 통한 건 이 게임이 리모컨으로 무엇을 할 수 있는지 보여 주는 최고의 시연이었기 때문이다. 패드를 한 번도 만져 본 적 없는 가족들이 크리스마스에 함께 볼링을 쳤다. 이 게임은 명절 가족 모임의 단골이 됐다.
품귀 현상과 Wii Fit 열풍
수요가 워낙 커서 Wii는 1년 넘게 구하기 어려웠다. 품귀는 2007년 내내 이어졌고, 닌텐도는 2008년 월 생산량을 약 240만 대까지 늘려 겨우 따라잡았다. 경쟁자와 달리 닌텐도는 한 대 팔 때마다 돈을 벌었다. 2007년 한 분석가는 대당 이익을 일본 약 13달러, 미국 49달러, 유럽 74달러로 추정했다. 같은 시기 소니는 PS3 한 대를 팔 때마다 큰 손해를 보고 있었다.
두 번째 물결은 2007년 12월 *Wii Fit*과 함께 나온 Wii 밸런스 보드가 일으켰다. 올라서면 체중과 균형을 재는 판으로, 요가 자세와 스텝 에어로빅, 스키 점프를 게임으로 바꿨다. *Wii Fit*은 어떤 콘솔도 닿지 못했던 사람들에게 닿았고, Wii가 출시 3년째까지 화제의 중심에 머물게 했다.
긴 작별
모든 열풍은 식는다. 2000년대가 끝날 무렵 Wii가 끌어들인 새 플레이어 상당수는 스마트폰과 태블릿으로 옮겨 갔다. 단순하고 직관적인 게임이 이제 어디에나 있었다. 닌텐도는 2009년 9월 Wii 가격을 199.99달러로 내렸다. 후속기는 2012년에 나왔고, Wii 생산은 2013년 10월 끝났다.
온라인 서비스는 더 천천히 사라졌다. 패미컴, 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64 고전 게임을 팔던 버추얼 콘솔은 오늘날 구독형 레트로 라이브러리의 원조 격이었다. WiiConnect24 일부 채널은 2013년 6월 종료됐고, Wii 쇼핑 채널은 2019년 1월 문을 닫았다.
숫자로 보는 Wii
- 1억 163만 대: Wii 누적 판매량(2016년 3월 31일 기준)
- 249.99달러: 2006년 11월 19일 미국 출시 가격
- 8,290만 장: Wii 스포츠 판매량
- 3,738만 장: 마리오 카트 Wii 판매량
- 240만 대: 수요를 맞추려 2008년 닌텐도가 매달 생산한 Wii 대수
- 729MHz: Wii 브로드웨이 프로세서 속도
Wii가 여전히 중요한 이유
Wii는 시장에서 가장 강력한 기계가 아니어도 이길 수 있다는 걸 증명했다. 이 생각은 이후 닌텐도가 한 모든 일에 영향을 줬다. 휴대용이면서 거치형인 닌텐도 스위치도 같은 본능에서 나왔다. 사양으로 경쟁자를 따라잡는 대신, 사람들이 노는 방식을 바꾼다는 것이다.
Wii는 누가 게임을 하는지에 대한 업계의 통념도 바꿨다. 가족, 노년층, 가벼운 플레이어는 틈새가 아니었다. 기존 게이머층보다 훨씬 큰 시장이었다. 그중 많은 이가 나중에 스마트폰 게이머가 됐지만, 처음 게임기를 손에 쥔 곳은 Wii였다.
WGC의 생각: 모션 컨트롤 열풍은 식었고, Wii 라이브러리에는 잊힌 저품질 게임도 수두룩하다. 그래도 이만큼 많은 '함께한 순간'을 만든 콘솔은 드물다. 20년이 지난 지금도, 할머니가 손주들을 가상 볼링으로 이기는 장면은 게임이 가진 최고의 광고 중 하나다.
다음에 해볼 게임
Wii 하드웨어는 단종된 지 오래지만 그 아이디어는 살아 있다. 닌텐도 스위치용 *Nintendo Switch Sports*는 모션 컨트롤로 즐기는 *Wii 스포츠*의 정신적 후속작이다. 스위치 2용 *마리오 카트 월드*는 *마리오 카트 Wii*의 가족 레이싱 전통을 잇는다. 그리고 지금도 작동하는 초기 Wii가 많은데, 같은 기계에서 게임큐브 라이브러리까지 즐길 수 있다.