닌텐도 64 30주년, 게임에게 3D로 움직이는 법을 가르친 콘솔
실리콘 그래픽스와 함께 만들었고, 슈퍼 마리오 64와 함께 출시됐으며, 타임지 '올해의 기계'로 뽑혔다. N64는 게임 조작법을 바꿨다. 그리고 카트리지 때문에 파이널 판타지를 잃었다.
1996년 미국 *타임*지는 비디오 게임 콘솔 하나를 '올해의 기계'로 뽑았다. 1996년 6월 23일 일본에서, 그해 9월 북미에서 출시된 닌텐도 64다. 올여름 30주년을 맞았다. 역사상 가장 중요한 게임 중 하나인 슈퍼 마리오 64, 그리고 손잡이가 세 개 달린 것처럼 생긴 컨트롤러와 함께 나왔다.
N64의 판매량은 3,293만 대로 소니 플레이스테이션에 크게 뒤졌다. 하지만 3차원으로 움직이기 위한 스틱, 4인 화면 분할, 손에 전해지는 진동 같은 아이디어는 이후 모든 콘솔의 표준이 됐다. 그 과정을 돌아본다.
프로젝트 리얼리티
N64는 1993년 실리콘 그래픽스(SGI)와 손잡은 '프로젝트 리얼리티'로 시작했다. 당시 할리우드 영화의 컴퓨터 그래픽을 만드는 워크스테이션으로 유명한 미국 회사였다. 목표는 그런 3D 성능을 거실로 들여오는 것이었다. 출시 전에는 울트라 64라는 이름으로 불렸다.
닌텐도는 미국 가격을 250달러로 잡았다가 소니와 세가에 맞춰 199.99달러로 내렸다. 공식 출시일은 1996년 9월 29일이었지만, 실제로는 며칠 앞선 9월 26일부터 매장에서 팔리기 시작했다. 유럽과 호주는 1997년 3월 1일까지 기다려야 했다.
모든 것을 바꾼 스틱
N64 컨트롤러 가운데 손잡이에는 닌텐도로서는 새로운 것이 있었다. 아날로그 스틱이다. 닌텐도 기본 컨트롤러에 스틱이 달린 건 처음이었고, 스틱을 얼마나 기울이느냐에 따라 마리오가 살금살금 걷거나, 걷거나, 달리는 *슈퍼 마리오 64*를 위해 만든 것이었다. 이후 모든 3D 플랫포머와 슈팅, 어드벤처 게임이 이 발상에 빚을 지고 있다.
컨트롤러 아래에는 슬롯도 있었다. 여기에 진동팩을 꽂으면 부딪히거나 공격받을 때 컨트롤러가 떨렸다. 이 기능은 곧 업계 표준이 됐다. 본체에는 컨트롤러 포트 4개가 기본으로 달려 있어 거실 소파의 왕이 됐다. *마리오 카트 64*와 평단의 극찬을 받은 *골든아이 007*은 방마다 4인 대전장으로 만들었다.
카트리지라는 도박
N64의 가장 큰 결정은 가장 비싼 대가를 치른 결정이기도 했다. 소니와 세가가 CD를 쓸 때 닌텐도는 카트리지를 고수했다. 로딩이 거의 없고 불법 복제가 어려웠지만, 제조비가 비쌌고 용량이 작았다. 최대 64MB. CD는 약 650MB였다.
이 차이는 결과를 낳았다. 스퀘어와 에닉스는 일본 최대의 RPG인 *파이널 판타지 VII*과 *드래곤 퀘스트 VII*을 플레이스테이션으로 옮겼고, 그 이유 중 하나가 이 용량 한계였다. 두 작품을 놓치면서 소니는 일본에서 앞서 나갔고, 닌텐도는 그 세대에 끝내 격차를 좁히지 못했다.
닌텐도도 한계를 넘어 보려 했다. 확장팩은 필요한 게임을 위해 메모리를 4MB에서 8MB로 두 배 늘렸고, 인터넷 기능을 갖춘 자기 디스크 드라이브 주변기기 64DD는 일본에서만 나왔다. 상업적으로는 실패였다.
N64가 중요한 이유
N64는 판매 경쟁에서는 졌지만, 3D 게임을 어떻게 조작해야 하는지에 대한 논쟁에서는 이겼다. 스틱, 진동, 4인 플레이 설계는 이후 모든 콘솔이 어떤 식으로든 쓰는 틀이 됐다. 동시에 닌텐도에 쓰라린 교훈도 남겼다. 게임을 어떻게 즐겨야 하는지 옳게 판단해도, 개발사가 그 포맷에 게임을 담을 수 없다면 소용없다는 것. 후속기 게임큐브는 마침내 디스크로 넘어갔다.
WGC의 생각: 30년이 지난 지금도 *슈퍼 마리오 64*는 놀랄 만큼 조작감이 좋다. 그 게임을 위해 만든 하드웨어에 바칠 수 있는 최고의 찬사다. 이 콘솔이 3D로 만든 또 하나의 시리즈가 궁금하다면 젤다의 전설 40주년 기사를 읽어 보자.